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GLOSSARIO

Sintassi ordini - Abbreviazioni

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Sintassi ordini

Qui esplichiamo la sintassi di un linguaggio semplice ed intuitivo per poter scrivere gli ordini. La cosa più immediata che si potrebbe pensare di fare è quella di comunicare in italiano le proprie mosse. Questo è possibile ma c'è il rischio di fraintendersi. Inoltre è comodo che gli ordini siano il più compatti possibile.

Con una parola compresa tra "<>" si intende un elenco generico di simboli. Tale parola sarà da sostituire uno dei simboli che rappresenta.
Quello che è scritto tra parentesi graffe "{...}" significa che può anche non essere necessario a seconda dei casi.
<area> identifica l'elenco di tutte le aree indicate sulla mappa, senza distinguere tra territori e mari.
<ter> identifica l'elenco delle aree territorio, continentale, costiera, con o senza centro di approvvigionamento (es. Mos, Spa, Lon).
<mar> identifica l'elenco delle aree mare (es. ION, MTI, GBO).; i territori marini si scrivono in maiuscolo.
<U> corrisponde ad una generica unità (A o F).
Con A si intende un'armata.
Con F si intende una flotta.
<naz> identifica una nazione in gioco (ing Inghilterra, fra Francia, rus Russia, tur Turchia, aut Austria-Ungheria, ger Germania, ita Italia).

Azioni:
   - movimento
   APP appoggio (supporto)
   TRA trasporto
   XXX non muovere

Sintassi:

MOVIMENTO
<U> <area> - <area>

Esempi:

A Par-Bor

F MTI-ION

A Ank-Smi

armata di Parigi va in Borgogna

flotta nel mar Tirreno va nel mar Ionio

armata di Ankara va in Smirne


SUPPORTO
<U> <area> APP <U>{(<naz>)} <area> {- <area>} oppure {XXX}
RICORDA! Un'unità può supportare un'unità che si muove solo se confina con il settore di ARRIVO del movimento.

Esempi:

A Mon APP A (Ita) Ven-Tir

A Liv APP A Var XXX

F MTI APP A (Aut) Ven-Rom

armata in Monaco appoggia l'armata (italiana) che da Venezia va in Tirolo

armata in Livonia appoggia l'armata in Varsavia che sta ferma

flotta in mar Tirreno appoggia l'armata austriaca che da Venezia va a Roma


TRASPORTO
F <mar> TRA A {(naz)} <ter> - <ter>
Questo comando non ha efficacia però se non è accompagnata dal seguente altro comando:
A <ter> - <ter>
che ribadisce lo spostamento dell'armata tramite trasporto;
RICORDA! La flotte in settori costieri non posso operare trasporti.

Esempi:

F MTI TRA A Nap-Tun
A Nap-Tun

F MDN TRA A (Rus) Nor-Bel
A Nor-Bel

flotta nel mar Tirreno trasporta armata da Napoli a Tunisi;
armata di Napoli va a Tunisi

flotta nel mar del Nord trasporta armata (russa) dalla Norvegia in Belgio;
armata in Norvegia va in Belgio



Più navi possono combinarsi per trasportare un'armata attraverso più settori marini.

 

Esempi:

F MTI TRA A Tos-Gre
A Tos-Gre
F ION TRA A (Ita) Tos-Gre

flotta nel mar Tirreno trasporta armata dalla Toscana alla Grecia
armata in Toscana va in Grecia
flotta nel mar Ionio trasporta armata (italiana) dalla Toscana alla Grecia

 

 


STARE FERMO (mossa nulla)
U <area> XXX

Esempi:

A Bud XXX

F GBO XXX

armata in Budapest sta ferma

flotta nel Golfo di Botnia sta ferma



E' tutto! Tutti gli ordini possono essere comunicati con un'opportuna codifica in questo linguaggio.
Se non vengono specificate azioni per una certa unità, le verrà assegnata automaticamente la mossa nulla.
Per i territori con doppio settore costiero, è sempre necessario specificare quale costa mettendola tra parentesi accanto alla sigla del settore (es. Spa(nc)).
Non è obbligatorio specificare la nazionalità delle unità.


Abbreviazioni


RICORDA! I settori terrestri COSTIERI possono ospitare o un'armata o una flotta.

 

 

Settore

Inglese

Italiano

Albania

Alb

Alb

Ankara

Ank

Ank

Armenia

Arm

Arm

Belgio

Bel

Bel

Berlino

Ber

Ber

Boemia

Boh

Boe

Borgogna

Bur

Bor

Brest

Bre

Bre

Budapest

Bud

Bud

Bulgaria

Bul

Bul

Clyde

Cly

Cly

Costantinopoli

Con

Cos

Danimarca

Den

Dan

Edimburgo

Edi

Edi

Galizia

Gal

Gal

Grecia

Gre

Gre

Guascogna

Gas

Gua

Kiel

Kie

Kie

Livonia

Liv

Liv

Londra

Lon

Lon

Liverpool

Lvp

Lpl

Marsiglia

Mar

Mar

Monaco

Mun

Mon

Mosca

Mos

Mos

Nord Africa

Naf

NAf

Napoli

Nap

Nap

Norvegia

Nwi

Nor

Olanda

Hol

Ola

Parigi

Par

Par

Picardia

Pic

Pic

Piemonte

Pie

Pie

Portogallo

Por

Por

Prussia

Pru

Pru

Puglia

Apu

Pug

Roma

Rom

Rom

Ruhr

Ruh

Ruh

Romania

Rum

Rum

Sebastopoli

Sev

Seb

Serbia

Ser

Ser

Siria

Syr

Sir

Slesia

Sil

Sle

Smirne

Smy

Smi

Spagna

Spa

Spa

S. Pietroburgo

Stp

StP

Svezia

Swe

Sve

Tirolo

Tyr

Tir

Toscana

Tus

Tos

Trieste

Tri

Tri

Tunisia

Tun

Tun

Ucraina

Ukr

Ucr

Venezia

Ven

Ven

Varsavia

War

Var

Vienna

Vie

Vie

Yorkshire

Yor

Yor

Galles

Wal

Ga

Settori marini

Settori

Inglese

Italiano

Mar Adriatico

ADR

ADR

Atlantico Centrale

MAO

ATC

Mare di Barents

BAR

BAR

Mar Egeo

AEG

EGE

Mediterraneo Orientale

EME

EMD

Golfo di Botnia

GOB

GBO

Golfo del  Leone

GOL

GDL

Baia di Helgoland

HEL

HEL

Mar Ionio

ION

ION

Canale della Manica

ECH

MAN

Mar Baltico

BAL

MBA

Mar d'Irlanda

IRI

MIR

Mare del Nord

NTS

MND

Mar Nero

BLA

MNE

Mar di Norvegia

NWS

MNV

Mar Tirreno

TYS

MTI

Nord Atlantico

NAO

NAT

Skagerrat

SKA

SKA

Mediterraneo occidentale

WME

WMD

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Varianti

 

 


 

 

 


Opzioni di gioco, "mascherato":


Per gioco mascherato si intende che non si conosce quale giocatore ci sia dietro a ciascuna nazione. Nella pratica ad ogni giocatore viene assegnata una email relativa alla nazione che possiede (es. francia@email.it) ma i giocatori non sanno chi ci sia dietro quella email. Quindi l'azione diplomatica sarà indirizzata verso "la Francia" piuttosto che ad "Antonio". Questa modalità è consigliabile per i giocatori alle prime armi e per gruppi di giocatori dove le conoscenze personali non siano dello stesso tipo tra tutti i giocatori.

 

 

 

 




Variante, "comuni" by zeph:


In questa variante all'inizio del gioco non vengono assegnate le nazioni ma i giocatori scelgono ciascuno i propri 3 CdA di partenza. La scelta dei CdA può comprendere sia centri normalmente classificati come CdA di partenza di una nazione, sia CdA normalmente liberi nella versione classica. La scelta può avvenire o tramite la consegna di sette liste di 21 centri da parte di ciascun giocatore all'arbitro e successiva assegnazione secondo la stessa modalità specificata per l'assegnazione delle nazioni in modalità "guidata" del gioco classico, oppure in una serie di turni secondo la tabella sottostante:

 

1^ scelta

2^ scelta

3^scelta

giocatore a

1

11

21

giocatore b

2

14

17

giocatore c

3

10

20

giocatore d

4

13

16

giocatore e

5

9

19

giocatore f

6

12

15

giocatore g

7

8

18


Variante, "decapitazione" by zeph:


Nella variante da me detta "decapitazione" alle regole classiche si aggiunge una condizione di sconfitta per la quale se una nazione perde il controllo della propria capitale essa viene eliminata dal gioco. In questo caso tutte le sue unità vengono rimosse ed i centri eventualmente in suo possesso divengono neutrali e liberi.

Variante, "libertà" by zeph:


Ogni giocatore in questa variante può scegliere prima dell'inizio del gioco se collocare un'armata o una flotta in ciascuno dei suoi CdA di partenza. Ovviamente nei centri senza coste sarà possibile collocare solo armate.

Variante, "rana" by zeph:


Ogni nazione parte con un'armata (eccezioni, la Russia e l'Austria due), una flotta (eccezione, l'Austria zero) ed un'unità anfibia (detta "rana") secondo questa tabella:

 

armata

flotta

rana

Austria

Bud e Vie

-

Tri

Francia

Par

Bre

Mar

Germania

Mon

Kie

Ber

Inghilterra

Lpl

Edi

Lon

Italia

Rom

Nap

Ven

Russia

Mos e Var

Seb

Stp

Turchia

Smi

Ank

Cos

Le unità "rana" hanno le caratteristiche sia delle flotte che delle armate e possono quindi muovere sia per terra che per mare. Possono effettuare trasporti. Facendo nuove costruzioni si possono scegliere soltanto flotte o armate ma mai "rane". 

Variante, "caos":


Variante per 34 giocatori. Ogni giocatore parte con un solo CdA. Le costruzioni per unità guadagnate possono essere fatte in qualunque CdA che si controlla e non solo in quello originario.

 

 

 


Variante "Mass Media" by Brunetto

 Nelle modalità di gioco è perfettamente identica al Diplomacy classico.

Qui però alla partita viene affiancata la pubblicazione di un giornale, nel quale, mossa dopo mossa, viene pubblicato di tutto:                                                                                                                                                                                                         Commenti e notizie sulla partita - commenti, illazioni e previsioni sulle alleanze in corso e sulla loro durata - previsioni sui prossimi attacchi e sul loro esito - notizie, vere o false, su qualunque tipo di possibile sviluppo - pettegolezzi - commenti dei lettori (tutti gli iscritti al sito possono scrivere al Direttore del giornale le loro opinioni) - comunicazioni o semplici veline da parte delle varie Ambasciate, sulla cui attendibilità ogni giocatore farà le sue valutazioni; insomma tutto quanto si potrebbe trovare su di un giornale che segue le vicende belliche.

Ovviamente tutto ciò potrebbe condizionare fortemente i comportamenti dei sette belligeranti, proprio come nella realtà i mass media condizionano le diplomazie internazionali, orientandone le scelte, anzi questo è proprio ciò che si cerca di ottenere.

Riteniamo che solo i giocatori più esperti riusciranno ad avere il sangue freddo necessario per non farsi sviare dai Mass Media.              


Variante Colonial


Ingrandisci mappa

Cina

Canton - Manchuria - Peking - Shanghai - Sinkiang.

Francia

Annam - Cochin - Tongking.

Giappone

4 Kyoto - Kyushu - Otaru - Tokyo.

Inghilterra

6 Aden - Bombay - Delhi - Hong Kong - Madras - Singapore.

Olanda

3 Borneo - Java - Sumatra.

Russia

5 Moscow - Odessa - Omsk - Port Arthur - Vladivostok

Turchia

3 Angora - Baghdad - Constantinople.

Territori Neutrali

29 Assam - Bangkok - Bengal - Cebu - Ceylon - Chungking 
Davao - Egypt - Formosa - Fusan - Karachi - Kashgar 
Kashmir - Malaya - Mandalay - Manila - Mongolia
- New Guinea  - Persia - Rangoon - Rumania - Sakhalin - Sarawak - Seoul - Shiraz - Sudan - Tabriz - Tashkent - Upper Burma.


Introduzione
Siamo alla fine dell'800. Sette tra le più grandi potenze coloniali del mondo ambiscono a raggiungere la supremazia  
su tutto il continente Asiatico, dal Pacifico al Mediterraneo.
Per giocare a Colonial Diplomacy si utilizzano le regole del regolamento base di Diplomacy.

Situazione iniziale
All'inizio Le varie nazioni sono disposte nei territori e con le unità descritti in tabella.


Vittoria
Vince chi, nel turno d'Inverno, ha sotto il suo controllo 30 centri.


Caratteristiche della Mappa

Cebu è sia una zona di mare che di terra, come la Danimarca nel gioco base.

Il mar Caspio non è navigabile, nessuna unità può accedervi.

L'Himalaia e la regione africana sotto il Sudan sono intransitabili, nessuna unità può accedervi, comela Svizzera nel gioco classico.

Arabia, Bankog e Seul hanno due zone costiere separate tra di loro.

Le doppie frecce ( ) sulla mappa indicanodue territori divisi da un tratto di mare, ma congiunti da un ponte, per cui sonotransitabili tra loro da unità di terra.    I PONTI SONO:  con - ank ; sin - mal ; ceb - dav ; ceb - man ; hk - can ; kio - kiu ; ota - sak.


Abbreviazioni

Abi - Abissinia 
Ade - Aden 
Afg - Afghanistan
Aki - Akita 
Akm - Akmolinsk 
Ank - Ankara
Ann - Annam 
Ara - Arabia 
Arm - Armenia 
Ass - Assam

Bag - Bagdad
Bak - Baku 
Ban - Bangkok
BBe - Baia di Bengala
Ben - Bengala
Bok - Bokhara 
Bom - Bombay
Bor - Borneo 
Bur - Burma

Cam - Cambogia 
Can - Canton 
Ceb - Cebu 
Cel - Celebes 
Cey - Ceylon 
Chu - Chungking 
Coc - Cocincina
Cos - Costantinopoli (Con)

Dav - Davao 
Del - Delhi

Egi - Egitto 
Eri - Eritrea

For - Formosa 
Fus - Fusan

GAd - Golfo di Aden
GMa - Golfo di Manaar
GP - Golfo Persico
GSi - Golfo del Siam
Gui - Nuova Guinea

HK - Hong Kong 
Hyd - Hyderabad

IMe - Oceano Indiano Meridionale
IOc - Oceano Indiano Occidentale
IOr - Oceano Indiano Orientale
Irk - Irkutsk

Jav - Java 

Kag - Kashgar 
Kam - Kashmir 
Kar - Karachi 
Kir - Kirghiz 
Kra - Krasnoyarsk 
Kyo - Kyoto 
Kyu - Kyushu

Lan - Langchow 
Luc - Lucknow

MaA - Mar delle Andamane
Mad - Madras 
Mal - Malesia 
Man - Manciuria
MAr - Mar Arabico
May - Mandalay
MCe - Mar di Celebes
MCm - Mar Cinese Meridionale
MCo - Mar Cinese Orientale
Mec - Mecca 
Med - Mar Mediterraneo
MGl - Mar Giallo
MGp - Mar del Giappone
Mis - Misore
MJa - Mar di Java
MNe - Mar Nero (Bla)
Mnl - Manila
MOk - Mar di Okhotsk 
Mon - Mongolia 
Mos - Mosca
MRo - Mar Rosso (Red)
MSo - Mar della Sonda 
MSu - Mar di Sulu 
MTi - Mar di Timor

Nag - Nagpur 
Nan - Nanchino
Nep - Nepal 

Ode - Odessa 
Oma - Oman 
Oms - Omsk 
Ore - Orenburg 
Ota - Otaru 

Pec - Pechino 
Per - Persia 
PC - Pacifico Centrale
PM - Pacifico Meridionale
PS - Pacifico Settentrionale
PAr - Port Arthur 
Prm - Perm
Pun - Punjab 

Raj - Rajputana 
Ran - Rangoon 
Rom - Romania (Rum)

Sak - Sakhalin 
Sar - Sarawak 
Sem - Semipalatinsk 
Seu - Seul
SdL - Stretto di Luzon
Sha - Shanghai 
Shi - Shiraz 
Sik - Sinkiang 
Sin - Singapore 
Sim - Siam
Sir - Siria
Som - Somalia
Sud - Sudan 
Sum - Sumatra 

Tas - Tashkent 
Teh - Teheran
Tib - Tibet
Tok - Tokyo 
Ton - Tonchino 

Uru - Urumchi

Vla - Vladivostok
Yun - Yunnan

 

 


Fuori classifica

Le partite fuori classifica seguono le regole standard del Diplomacy classico, ma non partecipano alle classifiche del sito.
Ogni partita rimane a se stante.
I criteri per l'assegnazione delle nazioni sono quelli del sorteggio integrale.

 

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Variante "Provinciale"

La variante provinciale segue le regole del Diplomacy classico, solo che viene disputata tra giocatori della stessa provincia, che comunicano tra loro, oltre che via e-mail, anche telefonicamente oppure faccia a faccia.
L'arbitro, oltre a comunicare ai sette giocatori le rispettive e-mail, comunica loro anche i rispettivi numeri di telefono.
Queste varianti non partecipano alla classifica del sito.

 

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