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Utenti Connessi |
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Questa
è la situazione iniziale delle diverse nazioni:
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Austria - Ungheria |
Armata
Vienna - Armata Budapest |
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Francia |
Armata
Parigi - Armata Marsiglia |
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Germania |
Armata
Monaco - Armata Berlino |
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Gran Bretagna |
Armata
Liverpool |
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Italia |
Armata
Roma - Armata Venezia |
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Russia |
Armata
Warsavia - Armata Mosca |
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Turchia |
Armata
Costantinopoli - Armata Smyrne |
All’inizio ciascuna potenza controlla tre centri di approvvigionamento (CdA) con due armate ed una flotta, tranne la Gran Bretagna che ha una armata e due flotte e la Russia che controlla quattro CdA e possiede due armate e due flotte.
Assegnazione delle nazioni:
Le nazioni vengono
assegnate secondo due modalità: o per semplice estrazione (modalità
consigliabile per partite con uno o più giocatori alle prime armi) o con un con
una modalità di scelta parziale.
In questo secondo caso, prima dell’inizio del gioco ogni giocatore consegna
segretamente all’arbitro la lista di preferenza delle sette nazioni, da quella
maggiormente preferita alla meno preferita tramite invio di una mail all’uopo;
l’arbitro assegnerà le nazioni secondo questa modalità: una nazione preferita
al primo posto da un solo giocatore sarà assegnata al quel giocatore. Nazioni
preferite al primo posto da due o più giocatori saranno assegnate ad estrazione
tra questi e così di seguito.
Descrizione del gioco:
Ogni anno di gioco
si divide in tre turni: turno di primavera, di autunno e di inverno.
I turni di primavera e autunno sono turni di “ordini” nel turno di inverno si
comunicano unicamente scioglimenti e nuove costruzioni di truppe.
La prima mossa si esegue nella primavera del 1901. I Paesi ed i Mari sono
suddivisi in settori.
Alcuni settori (34) sono denominati centri di approvvigionamento (CdA).
Ciascuno di questi può permettere di mantenere una armata o una flotta.
Le potenze possono quindi avere un numero di unità uguali a quello dei centri
di approvvigionamento controllati.
All’inizio del gioco ci sono 12 CdA non controllati da nessuna potenza perché
neutrali.
Sono contrassegnati da un cerchio nero marcato.
I CdA delle nazioni si riconoscono poiché il colore della scritta della sigla
del CdA sono del colore della nazione che li detiene.
Poiché a nessun Paese è possibile raggiungere la vittoria da solo, diventa
necessario, specialmente all’inizio, concludere alleanze.
Prima di iniziare ogni mossa si intraprendono tra i giocatori trattative
diplomatiche.
Lo scopo di tali trattative consiste nell’accaparramento di alleati tra gli
altri giocatori, nell’offrire aiuto, stipulare patti di non aggressione, fare
spionaggio.
Possono essere sottoscritti veri e propri trattati, pubblici o segreti,
emettere comunicati stampa o dichiarazioni ufficiali.
Le alleanze e gli accordi stipulati non sono affatto impegnativi, deciso è solo
l’ordine che si impartirà alle proprie unità.
Il tradimento è all’ordine del giorno ma bisogna fare attenzione a non
acquistare la fama di alleato infido.
Svolgimento del gioco:
Dopo aver concluso
le trattative tutti i giocatori impartiscono ordini alle loro unità, mandandoli
all’arbitro del gioco.
Se un ordine è eseguibile si procede a spostare l’unità.
Le unità possono essere spostate dalla posizione soltanto in un settore confinante.
Le armate possono muoversi solamente sulla terra (eccezione: trasporto tramite
flotta).
Le flotte possono essere collocate soltanto nei settori di mare aperto o
litoranei.
Importante: una sola unità può essere in un settore in qualunque momento del gioco.
Gli ordini:
Per scrivere un
ordine bisogna indicare prima di tutto il tipo di unità A o F; poi
l’abbreviazione del settore in cui si trova e infine l’ordine di operazione.
Ogni nome di settore corrisponde ad un codice: i codici sono esposti nel sito nella
pagina del glossario.
Ci sono quattro tipi di ordini:
· stare fermo
· spostarsi (che può voler dire attaccare)
· dare appoggio
· trasportare (solo per le flotte)
Stare fermo:
Se un unità non deve
fare nulla, si segnalerà con XXX l’ordine di arresto.
Es.: A Ber XXX (l’armata in Berlino sta ferma).
Spostarsi:
Se si vuole occupare
con un’armata o flotta un settore adiacente, si scriverà:
Es.: A Ven –Tri (l’armata di Venezia va in Trieste).
Es.: F BAL – Sve (la flotta del Baltico va in Svezia).
Se il settore di arrivo è libero si tratta di uno spostamento, se occupato da
un’unità straniera è un attacco.
Esempi di ordini errati:
A Tri - Boe (l’armata di Trieste non può spostarsi in Boemia perché non
confinano).
F BAL - Sle (impossibile perché non confinano e perché le flotte non muovono
per terra).
Appoggiare:
Un’unità che intenda
appoggiare un’altra unità resta ferma ma somma la propria potenza a quella
dell’unità appoggiata.
Un’unità senza appoggio ha forza 1, se appoggiata aumenta la sua forza di 1 per
ogni appoggio ricevuto.
Si possono appoggiare sia unità proprie che straniere sia che siano ferme sia
che siano in movimento.
L’appoggio può essere effettuato solo se si esercita su settori adiacenti
all’unità che appoggia.
Se si appoggia uno spostamento (attacco) l’unità appoggiante deve essere
confinante al settore di ARRIVO dell’unità appoggiata che si sposta (attacca).
Un’armata non può appoggiare settori di mare aperto né una flotta settori
interamente terrestri.
Es.: A Bud APP A Vie – Tri (armata di Budapest appoggia l’armata che da Vienna
va in in Trieste)
Es.: A Ucr APP F Seb XXX (armata in Ucraina appoggia la flotta di Sebastopoli
che sta ferma)
Esempio di ordine errato:
A Ber APP F Bel XXX (impossibile perché l’armata in Berlino non può appoggiare
la flotta in Belgio perché non confina).
Gli ordini di appoggio spesso sono scritti in forma errata o comunque non sono
validi, per questo è molto consigliabile visitare alla fine del regolamento la
sezione degli errori da evitare.
Trasportare:
Ordine che può
essere impartito solo alle flotte che si trovino in MARE APERTO.
Serve a trasportare con una mossa un’armata da un settore litoraneo ad un altro
attraversando uno o più settori di mare aperto.
Es.: A Lon – Pic (armata Londra va in Picardia).
F MAN TR A Lon – Pic (flotta della Manica trasporta l’armata di Londra in
Picardia).
Es. A Spa – Rom (armata Spagna va in Roma), F WMD TR A Spa – Rom (Flotta
mediterraneo occidentale trasporta armata Spagna in Roma), F MTI TR A Spa –
Roma (Flotta mare tirreno trasporta armata Spagna in Roma).
In questo secondo caso l’armata di Spagna viene trasportata da due flotte per
attraversare due settori marini: ciascuna flotta deve ricevere l’ordine di
trasporto.
Le flotte sui terreni litoranei non possono trasportare armate.
Interpretazione degli ordini:
Ogni unità può
ricevere un solo ordine.
Un’unità senza ordini si considera ferma.
Un ordine non consentito o non chiaro equivale a un ordine di arresto.
L’arbitro è giudice unico sull’interpretazione degli ordini.
Esecuzione degli ordini:
L’ordine di arresto
può essere sempre eseguito nel caso che l’unità non riceva attacchi o anche se
subisce attacchi da un’unità non appoggiata.
L’ordine di spostamento viene eseguito quando il settore di arrivo è libero e
non ci sono altre unità che vi si vogliano muovere.
Nel caso che il settore di arrivo sia occupato o sia desiderato da più unità,
l’ordine diventa di attacco.
Un attacco può avere successo solo quando vi sia un appoggio di altre unità.
Vince e occupa il settore occupato chi ha maggiori appoggi.
Un unità nemica che occupava il settore e viene sconfitta deve RITIRARSI in
settore adiacente o SCIOGLIERSI (la scelta è fatta dalla nazione che comanda
l'unità).
Ogni ordine di attacco può essere appoggiato solo da unità che non siano anche
esse sotto attacco.
Ogni ordine di trasporto può essere portato a termine quando la stessa flotta
che deve effettuarlo non debba sciogliersi o ritirarsi a causa di un attacco.
Situazione di stallo:
Si rilevano stalli
allorché si verifica parità di forze tra coloro che attaccano e coloro che
difendono.
I relativi ordini perciò non si eseguono e si considerano ordini di fermata.
Esempi:
Russia: A Mos XXX, Germania: A Liv – Mos è stallo.
Russia: A Mos XXX, Germania: A Liv – Mos, Italia: A Var APP A Liv – Mos Mosca
cade.
Russia: A Mos XXX, Germania: A Liv – Mos, Italia: A Var APP A Liv – Mos,
Turchia: A Seb APP A Mos XXX è stallo.
Russia: A Mos XXX, Germania: A Liv – Mos, Italia: A Var APP A Liv - Mos,
Turchia: A Seb APP A Mos XXX, Francia F MNE – Seb Mosca cade perché l’armata
turca non può appoggiarla a causa dell’attacco francese in Sebastopoli (che
comunque non cade).
Hanno valore di stallo i seguenti ordini:
A Mos – Liv, A Liv – Mos. Le unità non possono “scambiarsi”.
Sono invece validi:
A Tri – Vie, A Vie – Tir, A Tir – Tri non c’è scambio.
Ritirate e scioglimenti:
Nel caso in cui un
attacco abbia successo, l’unità che occupava il settore deve ritirarsi.
Le ritirate vengono eseguite dopo tutte i movimenti di quel turno.
Ci si può ritirare solo in un terreno confinante e che non sia occupato, che
non sia quello da cui è arrivato l’attacco e che non sia rimasto vuoto a causa
di uno stallo.
Le unità che non possono ritirarsi devono essere sciolte e vengono tolte dalla
mappa.
Se un giocatore non comunica il settore di ritirata, sarà applicata la
cosiddetta "ritirata tacita". Il settore per la ritirata tacita sarà
scelto dall'arbitro in base ad un criterio di maggiore vicinanza geografica ai
confini originari della potenza cui quell'unità appartiene (anche se non più
posseduti). Così, ad es. se l'armata tedesca in Olanda è costretta alla
ritirata perché attaccata ed ha come possibili settori in cui ritirarsi Ruhr e
Borgogna, la "ritirata tacita" sarà in Ruhr. In secondo luogo, se è
possibile ritirare l'unità in un centro di approvvigionamento, questo sarà
preferito (es. Monaco piuttosto che Ruhr). In terzo luogo la scelta sarà
effettuata in base all'ordine alfabetico secondo la notazione delle sigle
Realpolitik (es. kie piuttosto che mun).
Un giocatore può ordinare di sciogliere una sua unità anziché ritirarla. Non è
possibile in nessun altro caso ordinare lo scioglimento di un unità.
Può succedere che un'unità, ritirandosi, conquisti un CdA lasciato libero.
Se due o più unità si ritirano nello stesso settore saranno tutte sciolte.
Similmente al caso della "ritirata tacita", nel caso gli ordini di
scioglimento di un'unità non vengano consegnati, si procede con lo
"scioglimento automatico"; viene quindi sciolta l'unità che si trova
più distante dai CdA originari della nazione (anche se non più posseduti); a
parità di distanza tra due o più unità, si predilige lo scioglimento di
un'unità che non sia su un centro di approvvigionamento; in caso ce ne sia più
di una, si predilige lo scioglimento di una flotta rispetto ad un'armata; nel
caso ci sia ancora una situazione dubbia si scioglie l'unità che sia sul
settore che viene prima in ordine alfabetico (secondo l'ordinamento dato dalle
sigle Realpolitik).
Nel caso di mancata comunicazione di costruzione unità si applicano le regole
per le costruzioni automatiche, secondo i seguenti criteri:
I territori madrepatria su cui costruire sono scelti in ordine alfabetico
(secondo l'ordinamento dato dalle sigle Realpolitik) fra quelli non occupati, e
vi viene costruito il tipo di unità che vi esisteva ad inizio partita.
Es.
- L'Inghilterra deve costruire due unità; soltanto Londra è libera: viene
costruita una flotta a Londra e basta.
- L'Inghilterra deve costruire due unità; sono liberi Edimburgo e Liverpool: viene
costruita una flotta a Edimburgo ed
un'armata a
Liverpool.
- L'Inghilterra deve costruire due unità; sono liberi tutti e tre i territori
madrepatria: viene costruita una flotta a
Edimburgo e una flotta a Londra.
Non sono ammessi ritardi per la comunicazione delle ritirate e degli
scioglimenti/costruzioni.
Centri di approvvigionamento (CdA):
I settori con
“cerchietti” sono CdA.
Una grande potenza conquista un centro di approvvigionamento quando vi
trattiene una sua unità alla fine di una mossa di autunno (comprese ritirate).
Dopo questa mossa, la potenza conserva il CdA anche se non più occupato finché
non venga conquistata da un’altra potenza.
Es.: la Francia muove in primavera un armata in Spagna; in autunno si sposta in
Portogallo.
La Francia ha conquistato il controllo del solo CdA del Portogallo perché alla
fine dell’autunno non ci sono unità in Spagna.
Ogni unità può mantenere un numero di unità uguale ai CdA controllati.
Alla fine di autunno perciò si confrontano i CdA con le unità di ciascuna
potenza: in caso i CdA siano meno delle unità la potenza dovrà sciogliere le
unità in eccesso, se invece i CdA sono più delle unità allora la potenza può
costituire nuove unità.
Questi aggiustamenti vengono comunicati all’arbitro da ciascun giocatore che
può scegliere quali unità sciogliere e può creare nuove unità solo nei CdA
della madrepatria ovviamente non occupati.
Particolarità topografiche:
Le isole senza nome
non possono essere occupate (es. Islanda).
La Svizzera non può essere occupata. Alcuni settori hanno due denominazioni e
sono: Bulgaria costa meridionale e costa orientale, Spagna costa meridionale e
settentrionale, San Pietroburgo costa settentrionale e meridionale.
Gli ordini impartiti alle flotte devono specificare la costa, se non specificata
si interpretano come fermata.
Es.:
F MNE – Bul(ec).
Una flotta in un settore di
doppia denominazione controlla comunque TUTTO il settore.
Non si può muovere una flotta da una costa all’altra di un settore di doppia
denominazione.
Non è possibile passare un’armata attraverso lo stretto di Gibilterra con
un’armata dalla Spagna in africa senza un trasporto di una flotta.
Danimarca e Costantinopoli possono essere occupate dalla costa da flotte con
una mossa e, alla mossa successiva, possono essere di nuovo abbandonate, poiché
in entrambi i Paesi esiste una nuova via di nuovo navigabile.
F BAL – Dan ed alla mossa successiva F Dan – MDN ma anche A Kie - Dan ed alla
mossa successiva A Dan - Sve.
F MNE – Cos ed alla mossa successiva F Cos – EGE ma anche A Smi - Cos ed alla
mossa successiva A Cos - Bul.
La Danimarca ha un confine in comune con la Svezia. Questo però non divide la
Svezia in due settori costieri. Si può spostare un’armata da Dan a Sve o al
contrario SENZA dover ricorrere al trasporto.
ONP - Ordini Non Pervenuti:
Un giocatore che per due turni consecutivi (si intendono turni di primavera e autunno, non contano i turni di estate o inverno) non invia gli ordini viene automaticamente escluso dalla partita.
Il primo ONP viene
considerato dall'arbitro come provocato da motivi, per il giocatore,
inevitabili ed imprevedibili, per cui, per tutelarlo, l'arbitro stesso assegna
a tutte le sue unità ordine di fermo con appoggio reciproco.
Tale ordine si svolge con questi criteri:
- Il comportamento delle unità viene esaminato prendendo in esame tutte
le unità di una potenza secondo l'ordine alfabetico (sigle Realpolitik) delle
nazioni su cui si trovano.
- se una unità non è in grado di appoggiare alcuna unità della stessa potenza,
riceve un ordine di Hold (H).
- se una unità può appoggiare in difesa una sola altra unità della stessa
potenza, riceverà un ordine di appoggio difensivo verso tale unità.
- se una unità può appoggiare in difesa più di una unità della stessa potenza,
riceverà un ordine di appoggio difensivo verso:
a) una unità che non abbia ancora ricevuto altri appoggi;
b) una unità che stia su un centro di approvvigionamento;
c) una unità che sia più vicina ai centri della madrepatria;
d) una armata terrestre;
e) la prima unità in ordine alfabetico (sigle Realpolitik).
- In caso di parità su una delle condizioni riportate, si applica la condizione
successiva.
Dopo il primo ONP, tutti i giocatori inviano gli ordini per la nazione in questione, in modo che, qualora ci fosse il secondo ONP, possano utilizzarsi gli ordini a maggioranza. Qualora, invece il giocatore rientri in partita, gli ordini inviati dagli altri vengono ignorati e tutto riprende normalmente.
Il secondo ONP viene
considerato abbandono della partita, per cui l'arbitro assegna a tutte le unità
della nazione abbandonata gli ordini a maggioranza o, in assenza di questi, Hold
(H) a tutte le unità. Se la Nazione in questione possiede ancora almeno tre CDA
(almeno due dei quali nella madrepatria), l'arbitro sospende la partita per una
settimane e lancia in M.L. una richiesta di sostituzione. Se il sostituto viene
trovato, si proroga la partita ancora di una settimana per consentire al nuovo
giocatore di effettuare un minimo di diplomazia, dopodiché si riprende
normalmente.
Se il sostituto non viene trovato, si dichiara la nazione in
"Sommossa" e si riprende la partita. In ogni caso, finchè permane la
condizione dei tre centri, di cui due patrii, è possibile l’ingresso di un
sostituto.
Se, al momento dell'abbandono, la nazione possiede meno di tre CDA, viene
dichiarata in "Sommossa" e si prosegue la partita.
La "Sommossa" ha, come conseguenza pratica, che tutti i partecipanti
ancora in gioco possono inviare gli ordini anche per le unità della nazione
dichiarata in questione (si vuole così simulare l'inevitabile instabilità
politica della nazione).
Si confrontano quindi gli ordini pervenuti e, per ciascuna unità, viene
eseguita la mossa "più gettonata".
Se vi è parità l'unità si considera ferma.
La gestione degli ordini delle nazioni in rivolta nei turni di estate ed
inverno è svolta dall'arbitro secondo i meccanismi automatici previsti e non
secondo la modalità dei turni di primavera ed autunno (nei quali sono i
giocatori delle altre nazioni ad impartire gli ordini per quelle rivoltose). In
ogni caso le unità della nazione in "sommossa" non hanno facoltà di
ritirarsi ma vengono eliminate dal gioco e la nazione non può più costruire
nuove unità.
Gli ordini inviati dai vari giocatori per le nazioni in sommossa sono segreti e
non vengono pubblicati. Per regolarità e trasparenza, saranno pubblicati
soltanto a fine partita.
Casi particolari; spostamento e attacco:
Se un’unità riceve
l’ordine di spostarsi e una seconda riceve l’ordine di spostarsi al posto della
prima, nel caso lo spostamento della prima non risulti possibile, anche la
seconda rimane al suo posto.
Non è possibile costringere una propria unità alla ritirata attaccandola, né
appoggiare un attacco straniero ad una propria unità.
Se due unità della stessa potenza muovono verso un settore senza appoggi,
rimangono entrambe ferme.
Se due attacchi di forze equivalenti sono dirette sullo stesso settore occupato
da un’unità nemica, questa rimane al suo posto (ma perde la possibilità di
appoggiare).
Casi particolari; appoggi:
L’appoggio è nullo
quando l’unità appoggiante è attaccata da un settore differente da quello verso
il quale si esercita l’appoggio.
Una flotta che si trovi in un settore litoraneo con doppia denominazione o
adiacente ad uno di questi settori, può appoggiare un’azione che riguardi quel
settore anche se tale azione riguarda l’altra costa.
Es.: una flotta nel mare Egeo può appoggiare uno spostamento di un’altra flotta
dal Mar Nero verso la costa orientale (ec) della Bulgaria, anche se il Mare
Egeo non è adiacente a tale costa, ma solo alla costa meridionale (sc); ciò è
consentito perché la flotta del Mar Egeo potrebbe spostarsi in Bulgaria (sc) in
una sola mossa e controllare così il settore. NON vale l’opposto: una flotta
collocata sulla costa orientale (ec) della Bulgaria non può appoggiare, ad
esempio, una flotta che che abbia avuto l’ordine di spostarsi nell’Egeo, perché
l’Egeo è adiacente solo alla costa meridionale (sc) (infatti la flotta in
Bulgaria (ec) non può spostarsi nel mar Egeo in una sola mossa).
Un’unità può essere appoggiata solo nell’ordine che ha ricevuto, quindi
un’unità che ha ricevuto l’ordine di spostarsi può essere appoggiata solo per
quello spostamento e non può, ad esempio, essere appoggiata contro eventuali
attacchi nemici verso il settore che occupa al momento in cui riceve l’ordine.
Questo tipo di appoggio (difensivo) vale solo verso unità che abbiano ricevuto
l’ordine di: stare fermi, appoggiare a loro volta, trasportare.
Es.: A Pru – Liv, A Var APP A Pru – Liv valido
Es.: A Pru – Liv, A Var APP A Pru NON è valido.
Casi particolari; trasporti:
Una flotta che abbia ricevuto l’ordine di trasporto lo può eseguire anche se attaccata, purché non si debba ritirare o sciogliere.
Casi particolari; ritirate:
Le unità in ritirata non possono essere appoggiate né essere trasportate.
Casi particolari; costruzione nuove unità:
Se una potenza non possiede più CdA in patria, non può costruire nuove unità.
Norme "morali":
E' VIETATO mandare
la mail ufficiale degli ordini che è indirizzata all'arbitro mettendola
"per conoscenza" ad altri giocatori.
E' VIETATO usare mezzi di hackeraggio o comunque cercare di introdursi nelle
email degli altri giocatori.
E' VIETATO utilizzare mail fasulle spacciandosi per altro giocatore o usare simili
trucchi.
Nelle partite "al buio" E' VIETATO contattare gli altri giocatori con
mezzi diversi dall'email anonima predisposta all'uopo.
Note per un gioco più piacevole:
Diplomacy è un gioco
basato sulle alleanze e il reciproco appoggio ma anche, per forza di cose,
sullo spionaggio, la falsità e il tradimento.
E’ necessario che i giocatori si ricordino sempre di questo e non si prendano a
male il tradimento di un amico durante il gioco.
Spesso un giocatore che subisce perdite a causa di un tradimento si ritira e
questo è un peccato oltre che uno sbaglio perché le partite a Diplomacy spesso
vedono rimonte clamorose da parte di nazioni che sembravano ormai spacciate. Il
consiglio è perciò quello di prenderla con filosofia e di… vendicarsi la
prossima partita! E’ anche spiacevole per gli altri giocatori un abbandono
poiché facilmente questo porta ad uno squilibrio nel gioco.
Specialmente nel gioco via email è divertente se i giocatori durante le
trattative e le azioni diplomatiche si sforzano di immedesimarsi nei vari
regnanti delle nazioni cui sono collegati usando perciò un modo di parlare
adeguato (es. non dire “aò se muovi l’armata di Vienna in Budapest te appoggio”
ma piuttosto “O potentissimo Zar di tutte le Russie, i nostri messi ci
informano di possibili movimenti della vostra temibile armata occupante Vienna
verso la città di Budapest. Da parte nostra saremmo ben lieti di appoggiare la
vostra conquista con la nostra intera armata ussara attualmente in Galizia
sicuri che la vostra riconoscenza si mostrerà in un ugual appoggio nelle terre
turche dove…” ecc. ecc.
Il compito dell’arbitro non è il più divertente.
Accettate sempre ogni sua decisione anche se vi potrà sembrare sbagliata: di
certo sarà sempre stata presa in buona fede.
Gli errori più comuni da evitare:
Appoggio
non confinante:
Gli ordini di appoggio possono essere dati soltanto se l'unità appoggiante
confina con il territorio dove l'unità appoggiata cerca di muoversi (o se
confina con il territorio dove l'unità appoggiata sta ferma nel caso si tratti
di un ordine di stallo).
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Esempio: |
Appoggio
errato con flotta:
A complemento di quanto detto riguardo l'errore precedente, bisogna tenere
conto che una flotta per poter dare un ordine di appoggio non solo deve
confinare con il settore di arrivo dell'unità appoggiata ma questo confine deve
essere un confine MARITTIMO. In altre parole si può dire che un'unità può appoggiarne
un'altra solo quando la prima si trovi in un settore dal quale con un ordine di
movimento potrebbe raggiungere il settore appoggiato.
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Esempio: |
Errore di sintassi
su appoggio:
La sintassi dell'ordine di appoggio necessita che sia sempre specificato se
l'unità appoggiata sia ferma o in movimento (non è necessario indicare che
l'unità appoggiata stia eventualmente a sua volta appoggiando o che stia
effettuando un trasporto, in questi casi sarà sufficiente indicare che l'unità
è ferma).
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Esempio: |
Appoggio in seconda
istanza:
Se un'unità riceve un ordine di spostamento, non è possibile appoggiarla (nel
caso lo spostamento non riesca) sul suo settore originario.
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Esempio: |
Appoggio di flotta
in continente o di armata in mare:
Non è mai possibile per una flotta appoggiare un'armata in un settore di
entroterra così come non è possibile per un'armata appoggiare una flotta in un
settore di mare non costiero.
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Esempio a sinistra: |
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Movimento e
trasporto:
L'ordine di trasporto non implica un movimento da parte della flotta
trasportante. La flotta trasportante risulta fare da "ponte" per
l'armata trasportata ma di per sé non si muove durante il trasporto.
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Esempio: |
Difesa in
minoranza:
Un'unità in difesa senza appoggio che sia attaccata da un'unità appoggiata nel
suo movimento di attacco da una terza unità, non può resistere in difesa anche
se ha ricevuto un ordine che troncherebbe l'appoggio.
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Esempio: |
Conquista dei CdA
solo con armate:
Le flotte sono unità a tutti gli effetti e quindi come tali possono conquistare
CdA costieri senza necessità che in essi arrivi un'armata.
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Esempio: |
Costruzione di
unità fuori dalla madrepatria:
Le unità costruite durante la partita grazie alle conquiste di nuovi CdA
possono essere create solo in CdA della madrepatria e non in CdA conquistati
durante la partita. Va da sé che se i CdA della madrepatria sono già occupati
da altre unità o se addirittura non sono più di proprietà della nazione
originaria, non sarà possibile almeno per quel turno, effettuare le costruzioni
in eccesso rispetto ai CdA della madrepatria disponibili.
Trasporto lungo
costa:
Le flotte possono effettuare trasporti solo se si trovano in settori di mare
aperto e non in settori costieri.
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Esempio: |
Opzioni:
Esistono alcune
"opzioni" applicabili in modi diversi alle varie partite ed esistono
anche vere e proprie varianti di gioco che influiscono in modo più pesante sul
gioco stesso. Esistono varianti conosciute pubblicamente ed altre inventate da
me (sempre che non siano già state pensate da qualcun altro!).
Opzioni di gioco, assegnazione:
La prima opzione riguarda l'assegnazione delle Nazioni ai giocatori di cui già
si è parlato nella sezione relativa alle
regole del gioco.
Si parlerà quindi di assegnazione "a sorte" oppure di assegnazione
"guidata" a seconda dei casi.
Opzioni di gioco, gestione ritardi:
Di norma i ritardi vengono gestiti dando un "bonus" totale di 10
giorni spendibili da ogni giocatore durante tutta la partita con un massimo di
3 giorni per ogni turno e 0 giorni sulle ritirate ed i turni invernali. Questi
valori possono essere modificati a seconda delle partite ed essere anche
portati a zero. Ogni partita quindi avrà un suo valore di "bonus ritardo
iniziale" e di "ritardo massimo per turno". Restano comunque
sempre a 0 i giorni di ritardo ammessi sulle ritirate e sui turni invernali.
Opzioni di gioco, fine della partita:
La partita normalmente termina quando un giocatore raggiunge la quota di 18
CdA. In alternativa si può scegliere una data alla quale la partita termina,
proclamando vincitore il giocatore con maggiore numero di CdA a quella data. In
questo caso si parla di partita "temporale".