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Mappa e regole del gioco

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Questa è la situazione iniziale delle diverse nazioni:

Austria - Ungheria

Armata Vienna - Armata Budapest
Flotta Trieste

Francia

Armata Parigi - Armata Marsiglia
Flotta Brest

Germania

Armata Monaco - Armata Berlino
Flotta Kiel

Gran Bretagna

Armata Liverpool
Flotta Londra - Flotta Edimburgo

Italia

Armata Roma - Armata Venezia
Flotta Napoli

Russia

Armata Warsavia - Armata Mosca
Flotta Sebastopoli - Flotta San Pietroburgo (costa Sud)

Turchia

Armata Costantinopoli - Armata Smyrne
Flotta Ankara

All’inizio ciascuna potenza controlla tre centri di approvvigionamento (CdA) con due armate ed una flotta, tranne la Gran Bretagna che ha una armata e due flotte e la Russia che controlla quattro CdA e possiede due armate e due flotte.

Assegnazione delle nazioni:

Le nazioni vengono assegnate secondo due modalità: o per semplice estrazione (modalità consigliabile per partite con uno o più giocatori alle prime armi) o con un con una modalità di scelta parziale.
In questo secondo caso, prima dell’inizio del gioco ogni giocatore consegna segretamente all’arbitro la lista di preferenza delle sette nazioni, da quella maggiormente preferita alla meno preferita tramite invio di una mail all’uopo; l’arbitro assegnerà le nazioni secondo questa modalità: una nazione preferita al primo posto da un solo giocatore sarà assegnata al quel giocatore. Nazioni preferite al primo posto da due o più giocatori saranno assegnate ad estrazione tra questi e così di seguito.

Descrizione del gioco:

Ogni anno di gioco si divide in tre turni: turno di primavera, di autunno e di inverno.
I turni di primavera e autunno sono turni di “ordini” nel turno di inverno si comunicano unicamente scioglimenti e nuove costruzioni di truppe.
La prima mossa si esegue nella primavera del 1901. I Paesi ed i Mari sono suddivisi in settori.
Alcuni settori (34) sono denominati centri di approvvigionamento (CdA).
Ciascuno di questi può permettere di mantenere una armata o una flotta.
Le potenze possono quindi avere un numero di unità uguali a quello dei centri di approvvigionamento controllati.
All’inizio del gioco ci sono 12 CdA non controllati da nessuna potenza perché neutrali.
Sono contrassegnati da un cerchio nero marcato.
I CdA delle nazioni si riconoscono poiché il colore della scritta della sigla del CdA sono del colore della nazione che li detiene.
Poiché a nessun Paese è possibile raggiungere la vittoria da solo, diventa necessario, specialmente all’inizio, concludere alleanze.
Prima di iniziare ogni mossa si intraprendono tra i giocatori trattative diplomatiche.
Lo scopo di tali trattative consiste nell’accaparramento di alleati tra gli altri giocatori, nell’offrire aiuto, stipulare patti di non aggressione, fare spionaggio.
Possono essere sottoscritti veri e propri trattati, pubblici o segreti, emettere comunicati stampa o dichiarazioni ufficiali.
Le alleanze e gli accordi stipulati non sono affatto impegnativi, deciso è solo l’ordine che si impartirà alle proprie unità.
Il tradimento è all’ordine del giorno ma bisogna fare attenzione a non acquistare la fama di alleato infido.

Svolgimento del gioco:

Dopo aver concluso le trattative tutti i giocatori impartiscono ordini alle loro unità, mandandoli all’arbitro del gioco.
Se un ordine è eseguibile si procede a spostare l’unità.
Le unità possono essere spostate dalla posizione soltanto in un settore confinante.
Le armate possono muoversi solamente sulla terra (eccezione: trasporto tramite flotta).
Le flotte possono essere collocate soltanto nei settori di mare aperto o litoranei.
Importante: una sola unità può essere in un settore in qualunque momento del gioco.

Gli ordini:

Per scrivere un ordine bisogna indicare prima di tutto il tipo di unità A o F; poi l’abbreviazione del settore in cui si trova e infine l’ordine di operazione.
Ogni nome di settore corrisponde ad un codice: i codici sono esposti nel sito nella pagina del glossario.
Ci sono quattro tipi di ordini:

·         stare fermo

·         spostarsi (che può voler dire attaccare)

·         dare appoggio

·         trasportare (solo per le flotte)

Stare fermo:

Se un unità non deve fare nulla, si segnalerà con XXX l’ordine di arresto.
Es.: A Ber XXX (l’armata in Berlino sta ferma).

Spostarsi:

Se si vuole occupare con un’armata o flotta un settore adiacente, si scriverà:
Es.: A Ven –Tri (l’armata di Venezia va in Trieste).
Es.: F BAL – Sve (la flotta del Baltico va in Svezia).
Se il settore di arrivo è libero si tratta di uno spostamento, se occupato da un’unità straniera è un attacco.
Esempi di ordini errati:
A Tri - Boe (l’armata di Trieste non può spostarsi in Boemia perché non confinano).
F BAL - Sle (impossibile perché non confinano e perché le flotte non muovono per terra).

Appoggiare:

Un’unità che intenda appoggiare un’altra unità resta ferma ma somma la propria potenza a quella dell’unità appoggiata.
Un’unità senza appoggio ha forza 1, se appoggiata aumenta la sua forza di 1 per ogni appoggio ricevuto.
Si possono appoggiare sia unità proprie che straniere sia che siano ferme sia che siano in movimento.
L’appoggio può essere effettuato solo se si esercita su settori adiacenti all’unità che appoggia.
Se si appoggia uno spostamento (attacco) l’unità appoggiante deve essere confinante al settore di ARRIVO dell’unità appoggiata che si sposta (attacca).
Un’armata non può appoggiare settori di mare aperto né una flotta settori interamente terrestri.
Es.: A Bud APP A Vie – Tri (armata di Budapest appoggia l’armata che da Vienna va in in Trieste)
Es.: A Ucr APP F Seb XXX (armata in Ucraina appoggia la flotta di Sebastopoli che sta ferma)
Esempio di ordine errato:
A Ber APP F Bel XXX (impossibile perché l’armata in Berlino non può appoggiare la flotta in Belgio perché non confina).
Gli ordini di appoggio spesso sono scritti in forma errata o comunque non sono validi, per questo è molto consigliabile visitare alla fine del regolamento la sezione degli errori da evitare.

Trasportare:

Ordine che può essere impartito solo alle flotte che si trovino in MARE APERTO.
Serve a trasportare con una mossa un’armata da un settore litoraneo ad un altro attraversando uno o più settori di mare aperto.
Es.: A Lon – Pic (armata Londra va in Picardia).
F MAN TR A Lon – Pic (flotta della Manica trasporta l’armata di Londra in Picardia).
Es. A Spa – Rom (armata Spagna va in Roma), F WMD TR A Spa – Rom (Flotta mediterraneo occidentale trasporta armata Spagna in Roma), F MTI TR A Spa – Roma (Flotta mare tirreno trasporta armata Spagna in Roma).
In questo secondo caso l’armata di Spagna viene trasportata da due flotte per attraversare due settori marini: ciascuna flotta deve ricevere l’ordine di trasporto.
Le flotte sui terreni litoranei non possono trasportare armate.

Interpretazione degli ordini:

Ogni unità può ricevere un solo ordine.
Un’unità senza ordini si considera ferma.
Un ordine non consentito o non chiaro equivale a un ordine di arresto.
L’arbitro è giudice unico sull’interpretazione degli ordini.

Esecuzione degli ordini:

L’ordine di arresto può essere sempre eseguito nel caso che l’unità non riceva attacchi o anche se subisce attacchi da un’unità non appoggiata.
L’ordine di spostamento viene eseguito quando il settore di arrivo è libero e non ci sono altre unità che vi si vogliano muovere.
Nel caso che il settore di arrivo sia occupato o sia desiderato da più unità, l’ordine diventa di attacco.
Un attacco può avere successo solo quando vi sia un appoggio di altre unità.
Vince e occupa il settore occupato chi ha maggiori appoggi.
Un unità nemica che occupava il settore e viene sconfitta deve RITIRARSI in settore adiacente o SCIOGLIERSI (la scelta è fatta dalla nazione che comanda l'unità).
Ogni ordine di attacco può essere appoggiato solo da unità che non siano anche esse sotto attacco.
Ogni ordine di trasporto può essere portato a termine quando la stessa flotta che deve effettuarlo non debba sciogliersi o ritirarsi a causa di un attacco.

Situazione di stallo:

Si rilevano stalli allorché si verifica parità di forze tra coloro che attaccano e coloro che difendono.
I relativi ordini perciò non si eseguono e si considerano ordini di fermata.
Esempi:
Russia: A Mos XXX, Germania: A Liv – Mos è stallo.
Russia: A Mos XXX, Germania: A Liv – Mos, Italia: A Var APP A Liv – Mos Mosca cade.
Russia: A Mos XXX, Germania: A Liv – Mos, Italia: A Var APP A Liv – Mos, Turchia: A Seb APP A Mos XXX è stallo.
Russia: A Mos XXX, Germania: A Liv – Mos, Italia: A Var APP A Liv - Mos, Turchia: A Seb APP A Mos XXX, Francia F MNE – Seb Mosca cade perché l’armata turca non può appoggiarla a causa dell’attacco francese in Sebastopoli (che comunque non cade).
Hanno valore di stallo i seguenti ordini:
A Mos – Liv, A Liv – Mos. Le unità non possono “scambiarsi”.
Sono invece validi:
A Tri – Vie, A Vie – Tir, A Tir – Tri non c’è scambio.

Ritirate e scioglimenti:

Nel caso in cui un attacco abbia successo, l’unità che occupava il settore deve ritirarsi.
Le ritirate vengono eseguite dopo tutte i movimenti di quel turno.
Ci si può ritirare solo in un terreno confinante e che non sia occupato, che non sia quello da cui è arrivato l’attacco e che non sia rimasto vuoto a causa di uno stallo.
Le unità che non possono ritirarsi devono essere sciolte e vengono tolte dalla mappa.
Se un giocatore non comunica il settore di ritirata, sarà applicata la cosiddetta "ritirata tacita". Il settore per la ritirata tacita sarà scelto dall'arbitro in base ad un criterio di maggiore vicinanza geografica ai confini originari della potenza cui quell'unità appartiene (anche se non più posseduti). Così, ad es. se l'armata tedesca in Olanda è costretta alla ritirata perché attaccata ed ha come possibili settori in cui ritirarsi Ruhr e Borgogna, la "ritirata tacita" sarà in Ruhr. In secondo luogo, se è possibile ritirare l'unità in un centro di approvvigionamento, questo sarà preferito (es. Monaco piuttosto che Ruhr). In terzo luogo la scelta sarà effettuata in base all'ordine alfabetico secondo la notazione delle sigle Realpolitik (es. kie piuttosto che mun).
Un giocatore può ordinare di sciogliere una sua unità anziché ritirarla. Non è possibile in nessun altro caso ordinare lo scioglimento di un unità.
Può succedere che un'unità, ritirandosi, conquisti un CdA lasciato libero.
Se due o più unità si ritirano nello stesso settore saranno tutte sciolte.
Similmente al caso della "ritirata tacita", nel caso gli ordini di scioglimento di un'unità non vengano consegnati, si procede con lo "scioglimento automatico"; viene quindi sciolta l'unità che si trova più distante dai CdA originari della nazione (anche se non più posseduti); a parità di distanza tra due o più unità, si predilige lo scioglimento di un'unità che non sia su un centro di approvvigionamento; in caso ce ne sia più di una, si predilige lo scioglimento di una flotta rispetto ad un'armata; nel caso ci sia ancora una situazione dubbia si scioglie l'unità che sia sul settore che viene prima in ordine alfabetico (secondo l'ordinamento dato dalle sigle Realpolitik).
Nel caso di mancata comunicazione di costruzione unità si applicano le regole per le costruzioni automatiche, secondo i seguenti criteri:
I territori madrepatria su cui costruire sono scelti in ordine alfabetico (secondo l'ordinamento dato dalle sigle Realpolitik) fra quelli non occupati, e vi viene costruito il tipo di unità che vi esisteva ad inizio partita.
Es. 
- L'Inghilterra deve costruire due unità; soltanto Londra è libera: viene costruita una flotta a Londra e basta. 
- L'Inghilterra deve costruire due unità; sono liberi Edimburgo e Liverpool: viene costruita una flotta a Edimburgo ed
   un'armata a Liverpool.
- L'Inghilterra deve costruire due unità; sono liberi tutti e tre i territori madrepatria: viene costruita una flotta a 
  Edimburgo e una flotta a Londra.
Non sono ammessi ritardi per la comunicazione delle ritirate e degli scioglimenti/costruzioni.

Centri di approvvigionamento (CdA):

I settori con “cerchietti” sono CdA.
Una grande potenza conquista un centro di approvvigionamento quando vi trattiene una sua unità alla fine di una mossa di autunno (comprese ritirate).
Dopo questa mossa, la potenza conserva il CdA anche se non più occupato finché non venga conquistata da un’altra potenza.
Es.: la Francia muove in primavera un armata in Spagna; in autunno si sposta in Portogallo.
La Francia ha conquistato il controllo del solo CdA del Portogallo perché alla fine dell’autunno non ci sono unità in Spagna.
Ogni unità può mantenere un numero di unità uguale ai CdA controllati.
Alla fine di autunno perciò si confrontano i CdA con le unità di ciascuna potenza: in caso i CdA siano meno delle unità la potenza dovrà sciogliere le unità in eccesso, se invece i CdA sono più delle unità allora la potenza può costituire nuove unità.
Questi aggiustamenti vengono comunicati all’arbitro da ciascun giocatore che può scegliere quali unità sciogliere e può creare nuove unità solo nei CdA della madrepatria ovviamente non occupati.

Particolarità topografiche:

Le isole senza nome non possono essere occupate (es. Islanda).
La Svizzera non può essere occupata. Alcuni settori hanno due denominazioni e sono: Bulgaria costa meridionale e costa orientale, Spagna costa meridionale e settentrionale, San Pietroburgo costa settentrionale e meridionale.
Gli ordini impartiti alle flotte devono specificare la costa, se non specificata si interpretano come fermata.
Es.: F MNE – Bul(ec).
Una flotta in un settore di doppia denominazione controlla comunque TUTTO il settore.
Non si può muovere una flotta da una costa all’altra di un settore di doppia denominazione.
Non è possibile passare un’armata attraverso lo stretto di Gibilterra con un’armata dalla Spagna in africa senza un trasporto di una flotta.
Danimarca e Costantinopoli possono essere occupate dalla costa da flotte con una mossa e, alla mossa successiva, possono essere di nuovo abbandonate, poiché in entrambi i Paesi esiste una nuova via di nuovo navigabile.
F BAL – Dan ed alla mossa successiva F Dan – MDN ma anche A Kie - Dan ed alla mossa successiva A Dan - Sve.
F MNE – Cos ed alla mossa successiva F Cos – EGE ma anche A Smi - Cos ed alla mossa successiva A Cos - Bul.
La Danimarca ha un confine in comune con la Svezia. Questo però non divide la Svezia in due settori costieri. Si può spostare un’armata da Dan a Sve o al contrario SENZA dover ricorrere al trasporto.

ONP - Ordini Non Pervenuti:

Un giocatore che per due turni consecutivi (si intendono turni di primavera e autunno, non contano i turni di estate o inverno) non invia gli ordini viene automaticamente escluso dalla partita.

Il primo ONP viene considerato dall'arbitro come provocato da motivi, per il giocatore, inevitabili ed imprevedibili, per cui, per tutelarlo, l'arbitro stesso assegna a tutte le sue unità ordine di fermo con appoggio reciproco.
Tale ordine si svolge con questi criteri:
 - Il comportamento delle unità viene esaminato prendendo in esame tutte le unità di una potenza secondo l'ordine alfabetico (sigle Realpolitik) delle nazioni su cui si trovano.
- se una unità non è in grado di appoggiare alcuna unità della stessa potenza, riceve un ordine di Hold (H).
- se una unità può appoggiare in difesa una sola altra unità della stessa potenza, riceverà un ordine di appoggio difensivo verso tale unità.
- se una unità può appoggiare in difesa più di una unità della stessa potenza, riceverà un ordine di appoggio difensivo verso:
a) una unità che non abbia ancora ricevuto altri appoggi;
b) una unità che stia su un centro di approvvigionamento;
c) una unità che sia più vicina ai centri della madrepatria;
d) una armata terrestre;
e) la prima unità in ordine alfabetico (sigle Realpolitik).
- In caso di parità su una delle condizioni riportate, si applica la condizione successiva.

Dopo il primo ONP, tutti i giocatori inviano gli ordini per la nazione in questione, in modo che, qualora ci fosse il secondo ONP, possano utilizzarsi gli ordini a maggioranza. Qualora, invece il giocatore rientri in partita, gli ordini inviati dagli altri vengono ignorati e tutto riprende normalmente.

Il secondo ONP viene considerato abbandono della partita, per cui l'arbitro assegna a tutte le unità della nazione abbandonata gli ordini a maggioranza o, in assenza di questi, Hold (H) a tutte le unità. Se la Nazione in questione possiede ancora almeno tre CDA (almeno due dei quali nella madrepatria), l'arbitro sospende la partita per una settimane e lancia in M.L. una richiesta di sostituzione. Se il sostituto viene trovato, si proroga la partita ancora di una settimana per consentire al nuovo giocatore di effettuare un minimo di diplomazia, dopodiché si riprende normalmente.
Se il sostituto non viene trovato, si dichiara la nazione in "Sommossa" e si riprende la partita. In ogni caso, finchè permane la condizione dei tre centri, di cui due patrii, è possibile l’ingresso di un sostituto.
Se, al momento dell'abbandono, la nazione possiede meno di tre CDA, viene dichiarata in "Sommossa" e si prosegue la partita.  
La "Sommossa" ha, come conseguenza pratica, che tutti i partecipanti ancora in gioco possono inviare gli ordini anche per le unità della nazione dichiarata in questione (si vuole così simulare l'inevitabile instabilità politica della nazione).
Si confrontano quindi gli ordini pervenuti e, per ciascuna unità, viene eseguita la mossa "più gettonata".
Se vi è parità l'unità si considera ferma.
La gestione degli ordini delle nazioni in rivolta nei turni di estate ed inverno è svolta dall'arbitro secondo i meccanismi automatici previsti e non secondo la modalità dei turni di primavera ed autunno (nei quali sono i giocatori delle altre nazioni ad impartire gli ordini per quelle rivoltose). In ogni caso le unità della nazione in "sommossa" non hanno facoltà di ritirarsi ma vengono eliminate dal gioco e la nazione non può più costruire nuove unità.
Gli ordini inviati dai vari giocatori per le nazioni in sommossa sono segreti e non vengono pubblicati. Per regolarità e trasparenza, saranno pubblicati soltanto a fine partita.

Casi particolari; spostamento e attacco:

Se un’unità riceve l’ordine di spostarsi e una seconda riceve l’ordine di spostarsi al posto della prima, nel caso lo spostamento della prima non risulti possibile, anche la seconda rimane al suo posto.
Non è possibile costringere una propria unità alla ritirata attaccandola, né appoggiare un attacco straniero ad una propria unità.
Se due unità della stessa potenza muovono verso un settore senza appoggi, rimangono entrambe ferme.
Se due attacchi di forze equivalenti sono dirette sullo stesso settore occupato da un’unità nemica, questa rimane al suo posto (ma perde la possibilità di appoggiare).

Casi particolari; appoggi:

L’appoggio è nullo quando l’unità appoggiante è attaccata da un settore differente da quello verso il quale si esercita l’appoggio.
Una flotta che si trovi in un settore litoraneo con doppia denominazione o adiacente ad uno di questi settori, può appoggiare un’azione che riguardi quel settore anche se tale azione riguarda l’altra costa.
Es.: una flotta nel mare Egeo può appoggiare uno spostamento di un’altra flotta dal Mar Nero verso la costa orientale (ec) della Bulgaria, anche se il Mare Egeo non è adiacente a tale costa, ma solo alla costa meridionale (sc); ciò è consentito perché la flotta del Mar Egeo potrebbe spostarsi in Bulgaria (sc) in una sola mossa e controllare così il settore. NON vale l’opposto: una flotta collocata sulla costa orientale (ec) della Bulgaria non può appoggiare, ad esempio, una flotta che che abbia avuto l’ordine di spostarsi nell’Egeo, perché l’Egeo è adiacente solo alla costa meridionale (sc) (infatti la flotta in Bulgaria (ec) non può spostarsi nel mar Egeo in una sola mossa).
Un’unità può essere appoggiata solo nell’ordine che ha ricevuto, quindi un’unità che ha ricevuto l’ordine di spostarsi può essere appoggiata solo per quello spostamento e non può, ad esempio, essere appoggiata contro eventuali attacchi nemici verso il settore che occupa al momento in cui riceve l’ordine. Questo tipo di appoggio (difensivo) vale solo verso unità che abbiano ricevuto l’ordine di: stare fermi, appoggiare a loro volta, trasportare.
Es.: A Pru – Liv, A Var APP A Pru – Liv valido
Es.: A Pru – Liv, A Var APP A Pru NON è valido.

Casi particolari; trasporti:

Una flotta che abbia ricevuto l’ordine di trasporto lo può eseguire anche se attaccata, purché non si debba ritirare o sciogliere.

Casi particolari; ritirate:

Le unità in ritirata non possono essere appoggiate né essere trasportate.

Casi particolari; costruzione nuove unità:

Se una potenza non possiede più CdA in patria, non può costruire nuove unità.

Norme "morali":

E' VIETATO mandare la mail ufficiale degli ordini che è indirizzata all'arbitro mettendola "per conoscenza" ad altri giocatori.
E' VIETATO usare mezzi di hackeraggio o comunque cercare di introdursi nelle email degli altri giocatori.
E' VIETATO utilizzare mail fasulle spacciandosi per altro giocatore o usare simili trucchi.
Nelle partite "al buio" E' VIETATO contattare gli altri giocatori con mezzi diversi dall'email anonima predisposta all'uopo.

Note per un gioco più piacevole:

Diplomacy è un gioco basato sulle alleanze e il reciproco appoggio ma anche, per forza di cose, sullo spionaggio, la falsità e il tradimento.
E’ necessario che i giocatori si ricordino sempre di questo e non si prendano a male il tradimento di un amico durante il gioco.
Spesso un giocatore che subisce perdite a causa di un tradimento si ritira e questo è un peccato oltre che uno sbaglio perché le partite a Diplomacy spesso vedono rimonte clamorose da parte di nazioni che sembravano ormai spacciate. Il consiglio è perciò quello di prenderla con filosofia e di… vendicarsi la prossima partita! E’ anche spiacevole per gli altri giocatori un abbandono poiché facilmente questo porta ad uno squilibrio nel gioco.
Specialmente nel gioco via email è divertente se i giocatori durante le trattative e le azioni diplomatiche si sforzano di immedesimarsi nei vari regnanti delle nazioni cui sono collegati usando perciò un modo di parlare adeguato (es. non dire “aò se muovi l’armata di Vienna in Budapest te appoggio” ma piuttosto “O potentissimo Zar di tutte le Russie, i nostri messi ci informano di possibili movimenti della vostra temibile armata occupante Vienna verso la città di Budapest. Da parte nostra saremmo ben lieti di appoggiare la vostra conquista con la nostra intera armata ussara attualmente in Galizia sicuri che la vostra riconoscenza si mostrerà in un ugual appoggio nelle terre turche dove…” ecc. ecc.
Il compito dell’arbitro non è il più divertente.
Accettate sempre ogni sua decisione anche se vi potrà sembrare sbagliata: di certo sarà sempre stata presa in buona fede.

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Gli errori più comuni da evitare:

Appoggio non confinante:
Gli ordini di appoggio possono essere dati soltanto se l'unità appoggiante confina con il territorio dove l'unità appoggiata cerca di muoversi (o se confina con il territorio dove l'unità appoggiata sta ferma nel caso si tratti di un ordine di stallo).

Esempio:
La mossa A Cos APP A Bul - Rum non è valido in quanto la A Cos confina solo con il settore di partenza del movimento appoggiato e non con quello di arrivo. Valido invece l'ordine F MNE APP A Bul-Rum.

 

Appoggio errato con flotta:
A complemento di quanto detto riguardo l'errore precedente, bisogna tenere conto che una flotta per poter dare un ordine di appoggio non solo deve confinare con il settore di arrivo dell'unità appoggiata ma questo confine deve essere un confine MARITTIMO. In altre parole si può dire che un'unità può appoggiarne un'altra solo quando la prima si trovi in un settore dal quale con un ordine di movimento potrebbe raggiungere il settore appoggiato.

Esempio:
La mossa A Sve-Nor NON può essere sostenuta dall'ordine F Fin APP A Sve-Nor in quanto la Finlandia pur confinando con la Norvegia a nord, non vi confina sulla costa ma solo per confini terrestri. Se in Finlandia invece ci fosse stata un'armata, l'ordine A Fin APP A Sve-Nor sarebbe stato assolutamente valido.


Errore di sintassi su appoggio:
La sintassi dell'ordine di appoggio necessita che sia sempre specificato se l'unità appoggiata sia ferma o in movimento (non è necessario indicare che l'unità appoggiata stia eventualmente a sua volta appoggiando o che stia effettuando un trasporto, in questi casi sarà sufficiente indicare che l'unità è ferma).

Esempio:
Immaginando le mosse A Gal XXX e A Var-Gal, l'ordine A Bud APP A Gal è di impossibile interpretazione perché non si capisce se l'appoggio è diretto all'armata in quel momento ferma in Galizia o all'armata che tenta di entrarvi. Le sintassi corrette sarebbero invece A Bud APP A Gal XXX oppure A Bud APP A Var-Gal.



Appoggio in seconda istanza:
Se un'unità riceve un ordine di spostamento, non è possibile appoggiarla (nel caso lo spostamento non riesca) sul suo settore originario.

Esempio:
Ipotizzando la mossa A Gal-Var, l'ordine A Bud APP A Gal XXX è invalido perché l'armata in Galizia ha ricevuto un ordine di spostamento e non di stallo. Anche se l'armata in Galizia NON dovesse riuscire a compiere il movimento ordinato ottenendo un rimbalzo e quindi in fin dei conti uno stallo in Galizia, l'appoggio NON sarà comunque valido.


Appoggio di flotta in continente o di armata in mare:
Non è mai possibile per una flotta appoggiare un'armata in un settore di entroterra così come non è possibile per un'armata appoggiare una flotta in un settore di mare non costiero.

Esempio a sinistra:
La mossa F Seb-MNE NON può essere sostenuta da un appoggio dato con l'ordine A Rum APP F Seb-MNE perché il MNE è un settore "di mare aperto" ovvero non costiero.
Esempio a destra:
Allo stesso modo una mossa A Bud-Ser NON può essere appoggiata con l'ordine F Tri APP A Bud-Ser poiché una flotta non può appoggiare verso un settore "interno" ovvero non costiero.


Movimento e trasporto:
L'ordine di trasporto non implica un movimento da parte della flotta trasportante. La flotta trasportante risulta fare da "ponte" per l'armata trasportata ma di per sé non si muove durante il trasporto.

Esempio:
Un ordine del tipo F MDN TRA A Edi-Nor NON implica alcun movimento da parte della F MDN che rimane ferma nel settore marittimo e non approda da nessuna parte.


Difesa in minoranza:
Un'unità in difesa senza appoggio che sia attaccata da un'unità appoggiata nel suo movimento di attacco da una terza unità, non può resistere in difesa anche se ha ricevuto un ordine che troncherebbe l'appoggio.

Esempio:
Presupponendo A Gal-Bud e A Rum APP A Gal-Bud, l'ordine A Bud-Rum non è sufficiente a difendere la singola armata dal duplice attacco.


Conquista dei CdA solo con armate:
Le flotte sono unità a tutti gli effetti e quindi come tali possono conquistare CdA costieri senza necessità che in essi arrivi un'armata.

Esempio:
Se l'Italia intende prendere il CdA di Tunisi può indifferentemente scegliere se trasportarvi l'armata dalla Toscana o se muovervi direttamente la flotta dal Mar Tirreno ed operare la conquista con essa.


Costruzione di unità fuori dalla madrepatria:
Le unità costruite durante la partita grazie alle conquiste di nuovi CdA possono essere create solo in CdA della madrepatria e non in CdA conquistati durante la partita. Va da sé che se i CdA della madrepatria sono già occupati da altre unità o se addirittura non sono più di proprietà della nazione originaria, non sarà possibile almeno per quel turno, effettuare le costruzioni in eccesso rispetto ai CdA della madrepatria disponibili.

Trasporto lungo costa:
Le flotte possono effettuare trasporti solo se si trovano in settori di mare aperto e non in settori costieri.

Esempio:
L'ordine F Tri TRA A Alb-Ven non è valido perché la flotta in Tri è in un settore COSTIERO e non di mare aperto. Sarebbe stato valido invece (se la flotta si fosse trovata in ADR) l'ordine F ADR TRA A Alb-Ven.

 

Opzioni:

Esistono alcune "opzioni" applicabili in modi diversi alle varie partite ed esistono anche vere e proprie varianti di gioco che influiscono in modo più pesante sul gioco stesso. Esistono varianti conosciute pubblicamente ed altre inventate da me (sempre che non siano già state pensate da qualcun altro!).
Opzioni di gioco, assegnazione:
La prima opzione riguarda l'assegnazione delle Nazioni ai giocatori di cui già si è parlato nella sezione relativa alle
regole del gioco
.
Si parlerà quindi di assegnazione "a sorte" oppure di assegnazione "guidata" a seconda dei casi.
Opzioni di gioco, gestione ritardi:
Di norma i ritardi vengono gestiti dando un "bonus" totale di 10 giorni spendibili da ogni giocatore durante tutta la partita con un massimo di 3 giorni per ogni turno e 0 giorni sulle ritirate ed i turni invernali. Questi valori possono essere modificati a seconda delle partite ed essere anche portati a zero. Ogni partita quindi avrà un suo valore di "bonus ritardo iniziale" e di "ritardo massimo per turno". Restano comunque sempre a 0 i giorni di ritardo ammessi sulle ritirate e sui turni invernali.
Opzioni di gioco, fine della partita:
La partita normalmente termina quando un giocatore raggiunge la quota di 18 CdA. In alternativa si può scegliere una data alla quale la partita termina, proclamando vincitore il giocatore con maggiore numero di CdA a quella data. In questo caso si parla di partita "temporale".

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