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DIPLOMACY Regolamento
ufficiale del gioco. I
- GIOCATORI E GRANDI POTENZE. Per
giocare a “Diplomacy” conviene essere in sette giocatori, sebbene si
possa anche giocare con un minor numero di persone. Ciascun giocatore
rappresenta una delle Grandi Potenze europee degli anni immediatamente
precedenti allo scoppio della prima guerra Mondiale: Inghilterra,
Germania, Russia, Turchia, Austria-Ungheria, Italia e Francia. II
- SCOPO DEL GIOCO. Appena
una delle Grandi Potenze possiede 18 centri di approvvigionarnento essa
“ha conquistato il controllo dell’Europa” ed il giocatore che la
rappresenta è dichiarato vincitore. III
- COME ABBREVIARE IL GIOCO. Poiché per conquistare 18 centri di approvvigionamento occorre un certo tempo, i giocatori possono preventivamente accordarsi per terminare il gioco ad una certa ora. I giocatori possono quindi trovarsi d’accordo per attribuire la vittoria a quel giocatore che ha, alla scadenza del tempo prefissato, il maggior numero di pezzi. IV
- FASE DIPLOMATICA. 1.
Il gioco è influenzato principalmente dagli accordi e dalle alleanze
che i giocatori stipulano tra loro. Le necessarie trattative sono
condotte durante la fase diplomatica, che ha luogo prima di ciascuna
mossa. 2.
Durante la fase diplomatica ogni giocatore è libero di dire ciò che
meglio crede. Generalmente i giocatori si ritirano, in gruppi di due o
tre, in un’altra stanza oppure in un angolo appartato. Per lo più
essi cercano di tener segreto ciò che dicono. Possono però tentare
anche di cogliere le frasi che si scambiano altri giocatori. L’oggetto
di queste conversazioni è spesso quello di negoziare o di prendere
accordi per condurre azioni militari in collaborazione. Possono però
anche servire per scambiarsi notizie riservate, denunziare alleanze,
minacciare, spargere voci false e così via. Possono essere emessi
comunicati ufficiali, si possono stilare documcnti scritti rendendoli
pubblici oppure no a seconda del caso. V
- LE STRUTTURE ECONOMICHE ALLA BASE DEL GIOCO. (I
centri di approvvigionamento) Sulla
mappa alcune province, 34 in tutto, sono denominate “Centri di
approvvigionamento”. I Centri di approvvigionamento sono
contrassegnati con un cerchio nero. Ciascuna di queste provincie ha una
produzione sufficiente perché chi la possiede possa tenere in campo una
armata oppure una flotta. Ciascuna Potenza può quindi possedere tante
armate e flotte. quanti sono i Centri di approvvigionamento che essa
possiede. Ne consegue che non possono mai esservi contemporaneamente in
gioco più di 34 armate e flotte (che d’ora in poi saranno chiamate
“unità”). Ciascuna Potenza accresce o riduce il numero delle sue
unità in base a quanti sono i Centri di approvvigionamento che
possiede. VI
- LA MAPPA E LA DISPOSIZIONE DEI PEZZI. 1.
LA MAPPA. - Le particolarità geografiche indicate sulla mappa,
eccettuate le coste, hanno solo una funzione decorativa, i confini tra
le varie nazioni sono indicati con una linea nera continua di grosso
spessore. 2.
LE UNITA’ - Le “armate” sono rappresentate da pedine di
forma quadrata. Ciascuna di esse costituisce una forza militare capace
di tenere sotto controllo la provincia in cui si trova. Le “flotte”
sono rappresentate da pedine di forma rettangolare ciascuna di esse è
in grado di tenere sotto controllo una zona di mare oppure una provincia
costiera per mezzo delle sue navi da guerra e delle sue truppe da
sbarco. Il gioco è fornito con 112 pedine: 8 armate ed 8 flotte per
ciascuna Grande Potenza. Se
una Potenza accresce tanto le sue forze, che le pedine disponibili non
le bastano, qualche altra Potenza è già stata probabilmente eliminata
dal gioco; le sue pedine possono quindi essere utilizzate dalla Potenza
più grossa. 3.
LE POSIZIONI INIZIALI. - All’inizio del gioco ciascuna Potenza,
eccettuata la Russia, possiede tre centri di approvvigionamento ed ha
quindi tre unità. La Russia possiede invece quattro centri e quattro
unità. Inizialmente queste unità vengono collocate nelle posizioni
indicate nel quadro sottostante; ciascuna di esse occupa quindi uno dei
centri della madre patria. L’abbreviazione “A” significa “Armata” ed “F” significa “Flotta”.
I
restanti centri ‘‘neutrali’’ all’inizio del gioco sono liberi. VII
- IL MOVIMENTO DELLE UNITA’ ED IL SISTEMA DEGLI ORDINI SCRITTI. 1.
MOVIMENTO - Ad ogni istante, in un certo “spazio” non può
trovarsi più di una sola unità, in occasione di ogni mossa ciascuna
Potenza può impartire “ordini di operazione” a tutte le proprie
unità. oppure ad una sola parte di esse, oppure anche a nessuna. 2.
ATTACCO - Quando si impartisce ad una unità l’ordine di
spostarsi in un certo spazio, se l’ordine è espresso correttamente,
esso viene ritenuto un ordine di “attacco” contro quello spazio
verso cui l’unità deve muovere. 3.
SPOSTAMENTI IN ZONE PARTICOLARI DELLA MAPPA. a)
KIEL e COSTANTINOPOLI - Grazie alle vie d’acqua che
attraversano queste due province, una flotta può arrivare ad una di
esse attraverso una linea di costa ed allontanarsene successivamente
attraversando la linea di costa opposta. E’ ammesso che le armate non
incontrino ostacoli nel superare queste vie d’acqua e che possano
quindi muovere liberamente in queste province. b)
PROVINCE CON DUE LINEE DI COSTA - (Bulgaria, Spagna, S.
Pietroburgo). Una
flotta che arrivi in una di queste provincie attraverso ad una delle due
linee di costa può successivamente spostarsi solo in uno di quegli
spazi che siano adiacenti alla stessa linea di costa; ciò nondimeno
essa tiene sotto controllo l’intera provincia. c)
SVEZIA e DANIMARCA - Tanto le armate che le flotte possono liberamente
spostarsi dalla Svezia alla Danimarca e viceversa. Una flotta che si
debba spostare dal Mar Baltico allo Skagerrak o viceversa, deve spendere
una mossa per sostare in Svezia o in Danimarca. 4.
IL SISTEMA DEGLI ORDINI DI OPERAZIONE SCRITTI. Ciascun
giocatore deve mettere per scritto i propri “ordini di operazione”,
usando un foglietto di carta che, generalmente, cerca di tenere nascosto
agli altri giocatori. In occasione di ciascuna mossa gli “ordini di
operazione” per le armate e le flotte di tutte le Potenze vengono resi
pubblici contemporaneamente. 5.
ARBITRO. Se
vi sono sufficienti persone, può essere utile che un’ottava faccia da
arbitro. Questi deve raccogliere ad ogni mossa tutti gli ordini di
operazione e quindi leggerli; in base agli ordini aggiorna la situazione
sulla mappa, prendendo le decisioni necessarie. 6.
DATA CORRISPONDENTE AD OGNI MOSSA. La
mossa iniziale corrisponde alla “Primavera 1901”, la seconda mossa
corrisponde alla “Fine del 1901”, la terza alla “Primavera 1902”
e così via. 7.
MODO DI COMPILARE GLI ORDINI SCRITTI. Nello
scrivere gli ordini di operazione relativi ad una certa unità si deve
indicare, per prima cosa, il nome dello spazio in cui si trova questa
unità all’inizio della mossa; a ciò deve seguire l’ordine di
operazione che specifica ciò che si vuol far compiere a quella stessa
unità. VIII
- SITUAZIONE Dl CONFLITTO. Se
due o più unità ricevono l’ordine di spostarsi nel medesimo spazio.
nessuna di esse può muovere. Se una unità non ha ordine di abbandonare
lo spazio in cui si trova, oppure se riceve quest’ordine ma non può
eseguirlo perché il suo spostamento è ostacolato, quando ad altre unità
è dato l’ordine di spostarsi nello spazio ancora occupato dalla
prima, allora queste ultime unità non possono muovere. IX
- L’ORDINE DI APPOGGIARE. 1.
APPOGGIARE L’AZIONE DI UN’ALTRA UNITA’. Una
unità può essere tenuta ferma ed utilizzata per appoggiare una seconda
unità che cerca di difendere il proprio spazio oppure che cerca di
occuparne un altro. Lo spazio ove può essere fornito validamente
l’appoggio deve essere tra quelli in cui l’unità di appoggio
potrebbe spostarsi, a meno di non essere ostacolata da altre unità; per
questo motivo l’appoggio ha effetto in spazi adiacenti a quello in cui
si trova l’unità d’appoggio; questo spazio deve inoltre essere
compatibile con le capacità di movimento dell’unità stessa, a
seconda che sia una armata o una flotta. 2.
EFFETTO DELL’APPOGGIO. L’attacco
lanciato da una unità ha potenza pari a quella dell’unità stessa, a
cui si somma la potenza di tutte le altre unità che forniscono un
appoggio efficace. Quindi, se l’attacco senza appoggio ha potenza l,
l’appoggio di una seconda unità ne raddoppia la potenza, l’appoggio
di due unità la triplica e così via. Un attacco con appoggi ha
successo, a meno che non incontri l’opposizione di altre unità con
appoggi in numero uguale o superiore. 3.
DIVIETO DI FAR RITIRARE PROPRIE UNITA’. Una
eccezione cui si è fatto cenno al paragrafo VIII, “Situazioni di
conflitto” riguarda il caso in cui ad una unità è dato ordine di
occupare un certo spazio, il quale è però ancora occupato da una
seconda unità delle proprie, la quale può non essere stata in grado di
lasciarlo vacante. In tal caso l’ordine non viene eseguito anche se la
prima unità ha appoggi preponderanti; quest’ordine è però valido ad
ogni altro effetto e può servire, tra l’altro, per neutralizzare
l’attacco di unità avversarie che abbiano appoggi ugualmente numerosi
o inferiori. Esempio
1:
INGHILTERRA: F Den-Kje F Nth-Den F Hel S F Nth-Den. RUSSIA A Ber-Kie F Bal S F Ska-Den, E Ska-Den. Gli
spostamenti sottolineati non possono aver luogo. Infatti
l’Inghilterra non può far sloggiare una delle sue stesse unità. Il
suo attacco con appoggio contro la Danimarca è però sufficiente a
neutralizzare l’analogo attacco russo contro lo stesso spazio. Esempio
2:
FRANCIA: A Bur Holds. GERMANIA: A Mun-Bur, A Kje S AUSTRIAN A
Boh-Mun. AUSTRIA: A Boh-Mun. L’appoggio
fornito dalla Germania all’unità austriaca non può essere utilizzato
per sloggiare da Monaco un’altra unità tedesca. E’ però da notare
che se l’Austria avesse appoggiato l’attacco contro Monaco con una
delle sue unità, ad esempio: AUSTRIA: A Tyr S A Boh-Mun, allora
l’armata tedesca sarebbe stata costretta ad abbandonare Monaco ed a
ritirarsi. 4.
STALLO TRA PROPRIE UNITA’. Sebbene
una Potenza non possa costringere le sue stesse unità a ritirarsi, può
tuttavia creare una situazione di stallo, ordinando a due sue unità di
attaccare, magari con appoggi equivalenti, lo stesso spazio. Tuttavia se
per caso uno di questi attacchi ha più appoggi dell’altro, allora la
corrispondente unità deve muovere nello spazio attaccato. Esempio
3:
AUSTRIA: A Ser-Bud, A Vie-Bud. RUSSIA:
A Gal S AUSTRIAN A Ser-Bud. Il
movimento austriaco dalla Serbia a Budapest deve aver luogo, in seguito
all’appoggio esercitato dall’armata russa. Non sarebbe invece
avvenuto se in Budapest si trovasse già una terza unità austriaca.
E’ da tener presente che è del tutto indifferente che l’appoggio
sia fornito da una unità straniera oppure da un’altra propria unità. 5.
GUARNIGIONI ASSEDIATE. Poiché
una unità può essere sloggiata dal suo spazio solo quando un’altra
unità vi fa il suo ingresso (come è detto al precedente punto IX. 2)
ne consegue che, se due attacchi con appoggi equivalenti sono diretti
contro lo stesso spazio e si neutralizzano quindi a vicenda, una terza
unità che occupi quello spazio non ne viene sloggiata e può quindi
rimanervi. Esempio
4:
AUSTRIA: A Ser Holds. RUSSIA
: A Rum-Ser. A Bud S A Rum-Ser. TURCHIA
: A Bul-Ser, A Gre S A Bul-Ser. L’armata
austriaca rimane tranquillamente in Serbia. Se avesse cercato di
appoggiare un’altra unità, il suo appoggio sarebbe però stato
“neutralizzato” (vedi in seguito) da un attacco o da entrambi. 6.
RICEVERE APPOGGIO IN DIFENSIVA. Una
unità che non ha ordine di spostarsi (quindi una unità che ha avuto
ordine di star ferma = Hold, di appoggiare o, se una flotta, di
trasportare una armata, oppure una unità che non ha ricevuto alcun
ordine) può essere appoggiata a difesa dello spazio in cui si trova.
Una unità che ha invece ordine di attaccare, può ricevere solo appoggi
che riguardino il movimento di attacco. Non può invece essere
appoggiata nello spazio in cui si trovava all’inizio della mossa,
anche nell’ipotesi che il movimento di attacco non riesca. Quindi,
mentre A Mun Holds, A Boh S A Mun sono ordini validi, se fosse invece A
Mun-Ber, A Boh S A Mun, questo appoggio non avrebbe alcun valore.
Infatti l’armata di Monaco ha ricevuto or dine di attaccare Berlino. Nota:
Una unità che dà appoggio non deve necessariamente essere adiacente a
quella che lo riceve; la prima unità deve solo essere adiacente allo spazio
ove esercita la sua azione di appoggio; inoltre dovrebbe essere idonea a
muovere in quello spazio, se non fosse ostacolata. 7.
RITIRATA DI UNITA’ CHE SI TROVANO IN SITUAZIONI DI STALLO. Dalle
regole precedenti risulta che quando due unità attaccano con appoggi
equivalenti lo stesso spazio, nessuna delle due può avanzare in quello
stesso spazio; ciò vale anche nel caso in cui una delle due unità
attaccanti fosse costretta a ritirarsi in seguito ad un altro attacco
condotto da una terza unità con appoggi più numerosi. Tuttavia quando
due unità hanno ordine di attaccare lo stesso spazio ed una di queste
è costretta a ritirarsi in seguito ad un attacco proveniente dallo
stesso spazio conteso, allora la restante unità può liberamente
occupare questo spazio. Esempio
5:
TURCHIA: A Bul-Rurn. RUSSIA:
A Rum-Bul, A Ser S A Rum-Bul, A Sev-Rum. L’attacco
sottolineato non può aver successo ed inoltre l’armata turca è
scacciata dalla Bulgaria. Nonostante il fatto che l’armata russa di
Sebastopoli attaccasse lo stesso spazio minacciato dall’armata turca,
la sua avanzata è resa possibile da! fatto che l’unità turca è
stata sconfitta da un attacco proveniente da quello stesso spazio. (In
altre paro le: sia l’armata turca in Bulgaria che quella russa di
Sebastopoli dovevano attaccare la Romania; questi attacchi non si
neutralizzano però a vicenda, in quanto l’armata turca è stata posta
in ritirata dall’attacco proveniente dalla Romania Stessa; di
conseguenza l’armata russa può liberamente avanzare da Sebastopoli in
Romania, mentre quella che già si trovava in Romania occupa la
Bulgaria, da cui sono stati sloggiati i turchi). Esempio
6:
TURCHIA : A Bul-Rurn, F Bla S A Bul Rum. RUSSIA:
A Rum-Bul, A Gre S A Rum-Bul, A Ser S A Rurn-Bul, A Sev-Rum. In
questo caso l’attacco turco ha perfino un appoggio e tuttavia non può
impedire che l’unità russa isolata occupi la Romania; ciò dipende
dal fatto che l’armata turca è stata posta in ritirata dall’attacco
preponderante proveniente dalla stessa Romania. Notare
che in entrambi questi casi, se la Russia non avesse effettuato
l’attacco A Sev-Rum, la Romania sarebbe rimasta vacante ed avrebbe X
- NEUTRALIZZARE L’AZIONE DI APPOGGIO. Se
una unità ha ordine di appoggiare l’azione di una seconda unità
diretta verso un certo spazio oppure a difesa dello spazio in cui si
trova, quando l’unità che appoggia viene a sua volta attaccata da una
terza unità proveniente da uno spazio diverso da quello verso
cui l’appoggio è esercitato, oppure quando l’unità che appoggia è
sloggiata per effetto di un attacco proveniente da uno spazio qualunque
(ivi compreso quello verso cui l’appoggio è esercitato), allora
l’azione di appoggio si dice “neutralizzata”. Di conseguenza il
suo effetto viene a mancare e l’unità cui l’appoggio era destinato
non lo riceve affatto. Esempio
7:
GERMANIA : A Pru-War, A Sil S A Pru-War. RUSSIA: A War Holds, A Boh-Sil. L’appoggio
dell’armata della Slesia è neutralizzato a causa dell’attacco russo
dalla Boemia. Esempio
8:
GERMANIA : A Pru-War, A Sil S A Pru-War. RUSSIA: A War-Sil. L’appoggio
dalla Slesia in questo caso non viene neutralizzato dall’attacco russo
proveniente da Varsavia, perché l’appoggio si esercita proprio verso
Varsavia. Esempio
9:
GERMANIA A Ber-Pru, A Sil S A Ber-Pru. RUSSIA: A Pru-Sil, A War S
A Pru-Sil, F Bal-Pru. In
questo caso l’armata tedesca in Slesia è costretta alla ritirata in
seguito all’attacco russo proveniente dalla stessa Prussia. Questo
appoggio è quindi neutralizzato e l’armata di Berlino riesce solo ad
impedire l’occupazione della Prussia da parte della flotta russa del
Mar Baltico. Esempio
10:
GERMANIA: A Ber Holds, A Mun-Sil. RUSSIA: A Pru-Ber, A
Sil S A Pru-Ber, A Boh-Mun, A Tyr S A Boh-Mun. Notare
che in questo caso l’armata tedesca di Monaco è stata posta in
ritirata dall’attacco russo proveniente dalla Boemia; tuttavia
l’attacco tedesco ccontro la Slesia è sufficiente a neutralizzare
l’appoggio di quell’armata russa e ad impedire l’avanzata russa
dalla Prussia a Berlino. XI
- RITIRATE. Dopo
che tutti gli ordini di operazione sono stati letti, le situazioni di
conflitto risolte e gli spostamenti di tutte le unità eseguiti, ogni
unità sloggiata dal suo spazio può effettuare la sua ritirata. 1.
ORDINI SCRITTI DI RITIRATA. Se
due o più giocatori devono far ritirare alcune delle proprie unità,
essi devono immediatamente mettere per scritto gli ordini di ritirata,
come se fossero ordini per uno spostamento ordinario. 2.
ALTRE REGOLE. Un
giocatore può preferire di “disciogliere” spontaneamente una delle
sue unità sconfitte, anziché farla ritirare. Se due o più unità,
possono ritirarsi tutte in un unico spazio sono infatti tutte disciolte,
a meno che tutte, meno una, non siano state volontariamente disciolte,
nel qual caso l’unità superstite può liberamente ritirarsi nello
spazio disponibile. Se due o più unità ricevono l’ordine scritto di
ritirarsi nel medesimo spazio, esse sono disciolte. Se un giocatore
omette di ordinare la ritirata di una sua unità quando ciò è
richiesto, quell’unità viene disciolta. Le ritirate non possono mai
essere appoggiate da altre unità; un’armata non può mai eseguire la
ritirata, facendosi trasportare via mare da una flotta. XII
- IL TRASPORTO VIA MARE. (Convoy Order = C) 1.
TRASPORTO DI UNA ARMATA AL DI LA’ DI UNA ZONA DI MARE. Una
flotta in una zona di mare può effettuare il trasporto di un’armata
che si trovi in una provincia costiera confinante con quella zona di
mare, verso un’altra provincia costiera anch’essa confinante con la
medesima zona di mare. Per effettuare il trasporto, l’ordine di
operazione per l’armata deve indicare uno spostamento dalla provincia
di partenza a quella di destinazione finale; l’ordine per la flotta
deve recare l’indicazione necessaria, l’abbreviazione C, che sta a
significare “trasporto via mare”. 2.
TRASPORTO DI UNA ARMATA ATTRAVERSO PIU’ ZONE DI MARE. Se
due o più flotte occupano zone di mare adiacenti, esse possono
trasportare in un’unica mossa una armata attraverso queste stesse zone
di mare; ad esempio: INGHILTERRA: A Lon-Tun, F Eng C A Lon-Tun, F Mid C
A Lon-Tun; FRANCIA: F Wes C (Inglese) A Lon-Tun. 3.
INTERDIZIONE DEL TRASPORTO VIA MARE. Se
una flotta che ha ordine di trasportare una armata viene sloggiata dalla
zona di mare in cui si trova, l’armata resta nella provincia di
partenza ed il progettato attacco non ha alcuna azione nei confronti
della provincia di destinazione. Esempio
11:
FRANCIA: A Spa-Nap, F Lyo C A Spa-Nap, F Tyr C A Spa-Nap. ITALIA: F Ion-Tyr, F Tun S F Ion-Tyr. La
flotta francese è sloggiata dal Tirreno e, di conseguenza, il
progettato trasporto dalla Spagna a Napoli non avviene. 4.
TRASPORTO LUNGO PIU’ DI UNA ROTTA. Se
gli ordini sono scritti in modo che un certo trasporto possa avvenire
indifferentemente secondo due o più rotte alternative, adatte a
trasferire una armata dalla provincia di partenza a quella di
destinazione, questo trasporto viene eseguito normalmente, nonostante
l’ambiguità nella formulazione. Se però una flotta che occupa una
zona lungo una qualunque delle rotte possibili viene costretta a
ritirarsi, allora il trasporto non può aver luogo e l’armata resta
nella provincia di partenza. Esempio
12:
INGHILTERRA: A Lon-Bel, F Eng C A Lon-Bel, F Nth C A
Lon-Bel; FRANCIA: F Bre-Eng, F Iri S F Bre-Eng. Se
fosse stato impartito l’ordine di trasporto soltanto alla flotta del
Mare del Nord, questo avrebbe avuto luogo; invece, poiché una delle due
flotte inglesi impegnate a compiere lo stesso trasporto è sloggiata
(dalla Manica), l’armata non si muove affatto da Londra. Notare però
che, se la flotta della Manica non fosse costretta a ritirarsi, il
trasporto sarebbe regolarmente avvenuto. 5.
L’ATTACCO DELL’ARMATA TRASPORTATA NON PUO’ PROTEGGERE LE FLOTTE
CHE ESEGUONO IL TRASPORTO. Se
l’armata trasportata si dirige verso una provincia costiera da cui una
flotta avversaria appoggia un attacco contro una delle flotte che
eseguono il trasporto, questa azione di appoggio non viene neutralizzata
dal progettato attacco dell’armata. Esempio
13:
FRANCIA : A Spa-Nap. F
Lyo C A Spa-Nap, F Tyr C A Spa-Nap; ITALIA F Ion-Tyr, F Nap S F
Ion-Tyr. Se
non si tenesse conto di questa regola l’attacco dell’armata francese
sarebbe stato ritenuto in grado di neutralizzare l’appoggio fornito
dalla flotta di Napoli alla flotta del Mare Jonio, che invece costringe
la flotta francese del Tirreno a ritirarsi. XIII
- AUMENTARE O DIMINUIRE LE PROPRIE UNITA’. 1.
OCCUPAZIONE DEI CENTRI Dl APPROVVIGIONAMENTO. Una
Grande Potenza stabilisce il possesso di un centro di approvvigionamento
quando una delle proprie unità occupa quel Centro dopo il completamento
di una mossa di Fine d’Anno (ivi comprese le eventuali ritirate).
Appena è stato stabilito il possesso di un centro, questo può anche
essere lasciato vacante per una durata di tempo qualunque; il centro
continua ad essere conteggiato tra quelli appartenenti ad una Potenza
fino a quando non viene occupato, al termine di una mossa di Fine
d’Anno, da una unità di un’altra Potenza. 2.
FORMAZIONE E SCIOGLIMENTO DI UNITA’ (BILANCIO DELLE FORZE). Dopo
che una mossa di Fine d’Anno è terminata, ivi comprese le eventuali
ritirate, si deve ristabilire l’equilibrio tra il numero di centri
posseduti da ciascuna Potenza ed il numero di unità in campo. Se una
Potenza si trova ad avere un numero di unità superiore a quello dei
centri ancora posseduti. essa deve disciogliere le unità in
soprannumero, rimuovendo le corrispondenti pedine dalla mappa. XIV
- REGOLE VARIE. 1.
LUNGHEZZA DEL GIOCO. E’
bene prepararsi ad una durata di circa quattro ore, anche se il gioco
sembra procedere speditamente. Per scrivere gli ordini non devono essere
concessi più di cinque minuti, conteggiati dal termine della precedente
fase diplomatica. Non deve essere assolutamente consentito di prolungare
le trattative diplomatiche mentre vengono scritti gli ordini di
operazione, né quando vengono letti, né durante il periodo compreso
tra l’esecuzione degli spostamenti e quello di decisione delle
ritirate, né durante né dopo l’esecuzione delle ritirate, né
durante la formazione e scioglimento di unità. 2.
PER GIOCARE CON MENO DI SETTE PERSONE, DA SEI A DUE GIOCATORI Sei
giocatori:
Eliminare l’Italia; le unità italiane sono piazzate nelle consuete
posizioni iniziali dove restano sempre ferme, difendendosi ove
necessario ma senza possibilità di appoggiarsi a vicenda. Nonostante ciò
le unità italiane possono essere appoggiate da unità appartenenti ad
altre Potenze, secondo le regole valide per tutte le unità che non
hanno ordine di spostarsi dallo spazio in cui si trovano. Nel caso che
una unità italiana venga sloggiata dal suo spazio essa viene
automaticamente disciolta e tolta dal gioco. Cinque
giocatori:
Eliminare l’Italia e la Germania con le stesse regole precedentemente
scritte a proposito della sola Italia. Il primo anno del gioco viene
conteggiato come il 1801, mentre nel caso di sei giocatori, viene
conteggiato come il 1870. Quattro
giocatori:
Un giocatore rappresenterà l’Inghilterra mentre gli altri giocheranno
con una coppia di Potenze per ciascuno: Austria/Francia,
Germania/Turchia ed Italia/Russia. Tre
giocatori :
Vi sono due alternative: 1)
- Un giocatore rappresenta la Russia mentre gli altri due rappresentano,
rispettivamente, Inghilterra/Francia/Germania e Austria/Italia/ Turchia; 2)
- Un giocatore rappresenta Inghilterra/Germania/Austria, un altro
Russia/Italia ed il terzo Francia/Turchia. Due
giocatori:
Un giocatore rappresenta Inghilterra/Francia/Russia mentre l’altro ha
Germania/Austria/Turchia. Notare:
Nelle varianti con due, tre o quattro giocatori, il possesso dei
centri viene conteggiato considerando le singole Potenze, anche se due o
tre di esse sono rappresentate da uno stesso giocatore. La formazione e
scioglimento di unità viene effettuato in base ai centri posseduti da
ciascuna Potenza, secondo le regole consuete. 3.
SOMMOSSA. Se
un giocatore abbandona la partita a metà, oppure non presenta in tempo
gli ordini di Primavera e di Fine d’Anno, si ritiene che il governo
della Potenza da lui rappresentata abbia perso il controllo della
situazione o che sia stato deposto. 4.
SCIOGLIMENTO DI UNITA’ DI UNA POTENZA IN STATO DI SOMMOSSA. Se
una Potenza che è in stato dl sommossa deve sciogliere una o più unità,
poiché non possiede più il numero di centri necessario, viene sciolta
per prima l’unità più lontana (calcolando le distanze secondo il
percorso più diretto a partire dal più vicino centro della
madrepatria); in caso di dubbio si preferirà sciogliere una flotta.,
anziché un’armata. 5.
ALTRE NORME DA TENERE PRESENTI. Flotte
che si trovino a Kiel, a Costantinopoli o in una qualunque altra
provincia costiera non possono effettuare trasporto di armate. INGHILTERRA:
A Lon-Bel, F Nth C A Lon-Bel; FRANCIA: A Bel-Lon, F Eng C A Bel-Lon.
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